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Other comments left for this publisher:
V20 Lore of the Bloodlines
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 04/26/2017 20:22:54

Overall, the book is really good. It fleshes out the Bloodlines in interesting ways. I like the Samedi, Daughters, and Gargoyle chapters the best - I think those stuck closest to old canon while still being widely usable, and the Gargoyle variants are great. Those become more playable. The Trujah chapter is good in that it tells their side of the story more. The Kiasyd have a sommalier schtick added to them, yet no explanation of how they create these vintages that provide heady rushes - this should've been detailed and just better than taking Crafts with a specialty in Blood Vintages. Baali are still...Baali. Modern Salubri (not just the Sabbat variety) are detailed and semi-playable, but only where there are not Tremere, because, well, Tremere. Harbingers are also included, and have one utterly broken merit that is pretty much a must-have for any Necromantically inclined character.

Overall, the one big complaint I have with the book is that it adds more to the True Black Hand being the super cool vampires while the rest are just dupes trope that is just tired already. It is time to provide meaningful updates on the Camarilla and Sabbat. Still, it is definitely worth the purchase, and there is plenty of wonderful stuff for any type of game, Camarilla, Sabbat, Anarch, Independent, and yes, those dippy Tal'Mahe'Ra licks too.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
V20 Lore of the Bloodlines
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The Tomb of Dreams - A Jump Start for Exalted Third Edition
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 04/21/2017 22:59:17

An interesting approach for an adventure. I haven't run or played it, but it looks like it could be fun, though the combat encounters are likely to be pushovers if the PCs are using their own, more combat-optimized characters rather than the example characters from the book. It's got useful information for players and GMs even if they don't want to run the adventure, as it has full stats for four new spirit varieties, three of which are potentially summonable by sorceror PCs, a new artifact (unfortunately, its artifact dot rating is left unstated, making it difficult for PCs to take with their Merit dots outside this adventure, or for craft-oriented PCs to make without the GM making a house-rule regarding its potency), and a pile of descriptions for different varieties of artifact weapons. The example PCs are all very unoptimized, making them poorly suited for extended play if the campaign will also involve home-made characters, but they each possess a distinct niche that helps with making each of them possess a distinct role in the example party. Overall, I rate it 4/5; not perfect, but pretty good and perfectly servicable as an introduction to Exalted.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Tomb of Dreams - A Jump Start for Exalted Third Edition
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Mage: the Awakening 2nd Edition Condition and Numina Cards
by RAFAEL P. D. P. [Verified Purchaser] Date Added: 04/21/2017 13:18:30

As good as the Chronicles of Darkness Condition, Numina, and Dread Power deck of cards. It's very handy and of great qualitity (i purshed the pdf version and printed myself). The only thing that could be improved, im my opinion, is that it doesn't have any margins, and because of that it makes that i little bit smaller than the ones that we are used to see in Magic: The Gathering. So when you put then in a deck protector, it doesn't quit fit the size.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mage: the Awakening 2nd Edition Condition and Numina Cards
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Chronicles of Darkness Tilt Cards
by RAFAEL P. D. P. [Verified Purchaser] Date Added: 04/21/2017 13:17:27

It's a nice complement of the Chronicles of Darkness Condition, Numina, and Dread Power deck of cards (be sure that you already bought that ones first, cause it's more useful). It's very handy and of great qualitity (i purshed the pdf version and printed myself). The only thing that could be improved, im my opinion, is that it doesn't have any margins, and because of that it makes that i little bit smaller than the ones that we are used to see in Magic: The Gathering. So when you put then in a deck protector, it doesn't quit fit the size.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Chronicles of Darkness Tilt Cards
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Chronicles of Darkness Condition, Numina, and Dread Power Cards
by RAFAEL P. D. P. [Verified Purchaser] Date Added: 04/21/2017 13:15:27

I absolutely loved the cards. It's very handy and of great qualitity (i purshed the pdf version and printed myself). The only thing that could be improved, im my opinion, is that it doesn't have any margins, and because of that it makes that i little bit smaller than the ones that we are used to see in Magic: The Gathering. So when you put then in a deck protector, it doesn't quit fit the size.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Chronicles of Darkness Condition, Numina, and Dread Power Cards
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Tales of the Dark Eras
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 04/18/2017 04:13:44

http://www.teilzeithelden.de/2017/04/18/rezension-tales-of-the-dark-eras-onyx-path/

Es geht gruselig zu, von der Antike bis in die Gegenwart. Der komplementäre Kurzgeschichtenband zu Chronicles of Darkness: Dark Eras entführt den Leser in leicht verdaulichen Happen in vergangene Zeiten. Dabei kommen auch Klischees, Horror und Ideen für Rollenspieler nicht zu kurz.

Mittlerweile ist es ja bereits eine ungeschriebene Regel: Für jedes neue Spielsystem bringt Onyx Path auch eine dazu passende Kurzgeschichtensammlung heraus. Dieses Mal ist dies jedoch aus zwei Gründen bemerkenswert: Erstens handelt es sich bei Dark Eras nicht um ein neues System (wie etwa Demon: The Descent oder Mummy: The Curse), sondern um eine Erweiterung für alle bisher erschienenen Spielsysteme. Und zweitens spielen die Kurzgeschichten nicht in der gruseligen Gegenwart, sondern in der Vergangenheit der Chronicles of Darkness. Die Ankündigung des Bandes dürfte vor allem Lore-Fans der Rollenspielreihe gefallen: „Als Begleitbuch zu Chronicles of Darkness: Dark Eras enthüllt diese Anthologie die Geheimnisse der Mystiker, flüstert von Gerüchten der Toten und wirft ein Licht in die dunkelsten Ecken der Welt.“

Anthologie und Rollenspiel-Erweiterung sind also eng miteinander verknüpft. Aber sind die darin enthaltenen Kurzgeschichten auch spannend zu lesen? Und welchen Mehrwert bieten sie Rollenspielern, die bereits mit der dazugehörigen Reihe vertraut sind?

Die Story(s)

Die insgesamt zehn Kurzgeschichten sind in chronologischer Reihenfolge aneinandergereiht und reichen von der Antike (450 vor Christus) bis in die Gegenwart. Dabei spielt nur eine der zehn Kurzgeschichten, „No Signal“, in der Jetztzeit. Die anderen neun bedienen Epochen, die bereits in Chronicles of Darkness: Dark Eras beschrieben wurden. So handelt etwa die Geschichte „Unmanned“ von Magie, Monstern und Misstrauen in den Kriegen von Alexander dem Großen. Die Geschichte „Of Ravens and Roses“ lässt den Leser in eine Geschichte um Geister, Intrigen und gestohlene Identitäten am Hof des französischen Sonnenkönigs eintauchen.

Besonders stimmig ist „From Galveston“, eine Kurzgeschichte in der Zeit der Großen Depression (1933) im Dust Bowl in den USA. Dort wandert eine junge Prometheanerin, ein künstlich erschaffener Mensch, auf ihrer Suche nach einer Seele. Armut, Hunger und Erfahrungen des großen Weltkrieges mischen sich auf ihrer Reise mit fremden Landstreichern. Mit wenigen brutalen Sätzen („He spat at me. It was dry and pathetic. No water here, either.“) wird eine fast postapokalyptische Szenerie erschaffen, in der Menschen zu Monstern werden können.

Schreibstil

Jede Kurzgeschichte hat nur etwa zehn Seiten Zeit, die eigene Handlung und das fremdartige Setting zu entfalten. So wirken sie häufig wie Ausschnitte spannender Ereignisse und sind deutlich bemüht, auf den wenigen Seiten Spannung, Horror und Überraschungen zu bieten.

Damit ist kaum Zeit für eine ausführliche Beschreibung der Charaktere, und ihre Motive bleiben häufig im Dunkeln – dass einige von ihnen nicht gerade nette Zeitgenossen sind, hilft dem Leser nicht gerade dabei, sich in sie einzufühlen. Die Autoren sparen in der Kürze auch nicht mit Klischees, etwa dem obligatorischen maskierten Straßenräuber im Frankreich des 17. Jahrhunderts. Immerhin bietet die Anthologie durch die fundamental unterschiedlichen Epochen sehr viel Abwechslung für neugierige und offene Leser.

Ein roter Faden, der alle zehn Geschichten über die gemeinsame gruselige Stimmung der Geschichten hinaus verbindet, fehlt. Nur die Stimmung ähnelt sich klar: Horror. Um den Leser zum Gruseln zu bringen, setzen die Autoren aber nicht auf Schockeffekte und drastische Beschreibungen, sondern Plottwists und Perspektivenwechsel – und bedienen damit genau die Art von psychologischem Horror, um die es in der Rollenspielreihe Chronicles of Darkness eigentlich geht. Jede Geschichte trifft dabei zielsicher das düstere Flair des jeweiligen Spielsystems (und der dazugehörigen Dark Eras-Zeitepoche) und kann damit von Kennern als erweiterter Einleitungstext zum jeweiligen Kapitel in Chronicles of Darkness: Dark Eras gelesen werden.

Leider sind die einzelnen Geschichten aber auch für Kenner der Rollenspiele geschrieben. Wer ohne Vorerfahrungen zu dieser Anthologie greift, dürfte ahnungslos und mit vielen Fragen zurückbleiben, oder muss sich mit seltsamsten Begebenheiten ohne Erklärung und Auflösung abfinden.

Die Autoren

Die Anthologie enthält insgesamt zehn Kurzgeschichten von verschiedenen Autoren. Dabei sind etwa Pete Woodworth (bekannt vom Fate-Rollenspiel Eagle Eyes), Monica Valentinelli (Firefly Role-Playing Game) und Dennis Detwiller (Wild Talents 2). Der Rest der Autoren hat bisher vor allem für White Wolf und Onyx Path veröffentlicht, darunter etwa Jess Hartley oder Matthew McFarland.

Erscheinungsbild

Der Einband der Anthologie ist in schlichtem Dunkelblau gehalten und zeigt unter anderem einen Hexenjäger, einen römischen Soldaten und eine griechische Dame – Motive, die zwar stimmig sind, aber sich nicht alle in den Geschichten wiederfinden. Eine Wohltat ist das Inhaltsverzeichnis, das nicht nur die Titel der Kurzgeschichten auflistet, sondern diese auch mit dem Namen der jeweiligen Epoche und dem jeweiligen Rollenspielhintergrund ergänzt.

Mit 121 Seiten ist die Anthologie eher ein Leichtgewicht unter den Nachttisch-Schmökern. Das Layout ist sauber und funktional. Textabschnitte sind klar durch drei Punkte getrennt, und große Titel machen klar, wo eine Kurzgeschichte endet und die nächste beginnt. Kurzbeschreibungen aller Autoren im Anhang geben interessante Hintergrundinformationen.

Fazit

Rollenspieler der Chronicles of Darkness finden in Tales of the Dark Eras atmosphärische Hintergrundgeschichten, um sich besser in die historischen, düsteren Epochen einzufühlen; inklusive nicht immer sympathischer Charakter- und Plotideen. Dabei schaffen es die Autoren vor allem stets, den Ton gut zu treffen und die Fremdheit der vergangenen Epochen mit dem Horror des Übernatürlichen zu verbinden.

Für Horror-Fans ohne Rollenspielambitionen und auf der Suche nach einer Bettlektüre sieht das Ganze anders aus. Hier muss die Wertung nach unten korrigiert werden. Ohne Vorkenntnisse bleiben zu viele Geschichten rätselhaft und einige gar unverständlich. Wer sich aber bereits mit den Chronicles of Darkness auskennt, kann bedenkenlos zugreifen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Tales of the Dark Eras
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Exalted 3rd Edition
by Andras T. [Verified Purchaser] Date Added: 04/15/2017 09:43:37

I've ordered both the standard version of the book and the digital download. It took a while to receive the printed book as it got lost somewhere on th eway to my place.

The artwork is a bit mixed, mostly stunning but there are a few misses - I guess this is a matter of taste, though.

There's a lots of fluff in the book, you will find all the essentials for running your campaign and playing.

This brings me to the next subject of my review: sizes and the practicality: I've been reading the physical book for a while and I've notived that it is actually hard to read because of its sheer size. You can't just chuck it in to your backpack and read it on the train or bus, unless you're a fan of commuter workouts... :-) This brick weights 4 kilogramms. It is thick, wide, tall - it is B. I. G. . This book is a printed weapon in itself. It's a monster. Also, you can't simply find information in the sea of fluff. This book is about 700 pages long.

For that I would recommend for new readers to get the downloadable version - especially if they own a proper 9 -10 inch tablet - as they might find a much better reading experience there.

My advice for the creators: I'd recommend to you guys to take a look at the DnD books: they've splitted the whole material into several books so it's easier to carry and read/find info in. Alos, try using less different fonts in the layout, some of the fonts feel cheap (the page numbering, specifically, was a great disappointment)

With that said, I must note that the index and table of contents both have been done properly, both are an essential and great help. Yet, the book as a whole feels clunky, huge and hard to read due to it's size.

The setting info will leave you with a lots of possible plot hooks and gives you a nice, detailed view of the world.

All in all, though, it's a good reading with loads of info and will get you all the essentials to play/run your new game. I recommend it for everyone who NEVER played Exalted before as this experience will be something you might never had while playing other games.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Exalted 3rd Edition
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W20 Kinfolk: A Breed Apart
by Linn H. [Verified Purchaser] Date Added: 04/12/2017 16:06:44

Since kinfolk is one of my favorite things in the Garou nation I bought this. It's thin but contains great inspiration and cool stuff, I would have wished it to be thicker and contain even more. Get it if you want to build better NPCs, get more kinfolk inspiration or last but not least if you want to have kinfolk PCs in your cronicle.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
W20 Kinfolk: A Breed Apart
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Werewolf: The Apocalypse 20th Anniversary Edition
by Linn H. [Verified Purchaser] Date Added: 04/12/2017 15:52:33

Premium version is totally worth it, even though it's expensive, if you want the book instead of just a pdf. The standard version is pretty crappy, with thin pages and fragile binding, while the premium book is as you expect it to be. As for the content, the writing is not good. The rules could have been better written and more clear, as well as the layout and the chapters.

Apart from this, it's a great game. I love W20, and all awesome things to build great stories of.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
Werewolf: The Apocalypse 20th Anniversary Edition
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Demon Translation Guide
by Anton G. [Verified Purchaser] Date Added: 03/20/2017 12:27:20

If you're a die-hard fan of Demon: the Fallen like I am, and practically had a heart attack when you saw that this was getting made, then let my words spare you the coronary: this thing's a bust. What we have here is a valiant, but ultimately slap-dash attempt to construct a translation guide that instead comes across as an incredibly one-sided and imbalanaced. It pains me to write this, as there are some solid things going on in the book, and some neat ideas in play, but Onyx Path simply didn't put in the effort necessary to make this what it needed to be. There is a lot to say, but I'll keep my critique to three main points.

  1. Poor organizaition: The TG attempts to give fluid rules for porting characters between systems, but unfortunately ends up creating a slurry of information, where Descent info blends together with Fallen info, making it hard to keep the two separarate. In addition, there are some strange redundancies with some things, particlualry Merits (Pacts are still listed as a Merit, but that Merit has been replaced by the Thrall Merit, which is itself difficult to find). Further, none of the Lores have explicitly spelled-out dice pools, and attempting to decipher which Attributes and Skills are needed for each is tedious and inefficient. Overall, the book shoud have been organized with greater distinction.

  2. A lot of missing data: the TG covers character conversion and basic powers, but says nothing about some of the most critical systems from the old game, such as empowering Thralls, rituals from the old Player's Guide, or rules for exorcism and the devouring of demons by their peers post mortem. These missing pieces of info make attempting to run D: tF with the new rules incredily frustrating, as players have fewer rescources to give their characters, and STs will be left struggling to help their players complete common demon-related tasks.

  3. The Apocalyptic Powers: possibly the most infurating part of the whole book, instead of going through the Demon Player's Guide and methodically converting each power for the sake of clarity and conciseness, and perhaps altering or trimming some away to keep things clean and efficient, OP instead opted to simply convert some powers and treat the rest as rebranded versions of powers from D: tD. This causes a host of redundancies as well as some bizarre alterations to the designs of some powers that in no way mirrors their orginal function or intent, and can potentially derail a character concept. This is the most egregious sin, for not only does it make porting a character over incredibly messy, but it undermines Fallen in favor of keeping Descent at the fore, and makes it seem as though OP is putting Fallen in the backseat in favor of highlighting Descent.

In conclusion, the Demon: Translation Guide is a competent work, and the rule conversions therein are a fitting update for bringing Fallen into the CoD system, but its glaring flaws and poor organization make it difficult to use at best, and an absolute nightmare at worst. I leave here an open statement to the staff at Onyx Path:

Dear Mss. and Messrs.,

I understand that creating works like this is a monumental undertaking, and your efforts must not be overlooked, but if you want to create something that fans will appreciate, and more importantly buy, you must ensure that the necessary effort is put into it. If this means putting more writers on the project, prolonging development, or even making a Kickstarter page for it, then do it, because I guarantee that a legion of loyal patrons and fans like myself are ready and willing to contribute to see the game we love so much be reborn, and you will enjoy both critial praise and financial sucess in the long-run.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
Demon Translation Guide
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Chronicles of Darkness: Dark Eras
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/20/2017 05:14:09

http://www.teilzeithelden.de/2017/03/20/rezension-chronicles-of-darkness-dark-eras-onyx-path/

Den Chroniken der Dunkelheit fehlte bisher vor allem eines: Hintergrund. Mit Dark Eras liefert Onyx Path diesen nun nach, und will beweisen, dass Vampire, Werwölfe, Changelings und Co. auch in anderen Zeitepochen zuhause sind. Ganz schön hohe Ansprüche für gleich 13 Epochen. Wagen wir die epische Zeitreise!

Die Chroniken der Dunkelheit mieden die Geschichte und historische Epochen bisher, wie Vampire das Sonnenlicht. Das hatte seinen guten Grund: Immerhin wollten sich die Autoren vom Rollenspiel-Verlag Onyx Path vom größeren Bruder (der World of Darkness von White Wolf) vor allem durch die Freiheit des Settings unterscheiden. Bei der Vergangenheit der Spielwelt lautete die Devise daher lange: Immer schön vage bleiben. Das beugte typischen „Im Hintergrundband soundso steht aber ganz klar“-Diskussionen am Spieltisch vor und ließ Spielrunden selbst entscheiden. Doch die Spielwelt als Ganzes wirkte dadurch immer seltsam hohl – gerade weil Vergangenheit und uralte Verschwörungen eine so große Rolle spielen.

Was ein Abstecher in die Weltgeschichte für die Spielwelt leisten kann, zeigte bereits im Jahr 2007 Requiem for Rome, ein Settingband für Vampire: Requiem im antiken Rom stimmig und mit frischen Ideen. 2012 folgte dann Victorian Lost, ein Settingband für Changeling: The Lost im viktorianischen Zeitalter. Alle anderen übernatürlichen Kreaturen gingen bisher leer aus. Doch Onyx Path hatte offensichtlich Blut an vergangenen Epochen geleckt und legt nun mit Chronicles of Darkness: Dark Eras den definitiven Hintergrundband für (fast) alle Systeme der Spielwelt vor.

Inhalt

Die Idee des dicken Settingbands ist einfach: Auf 602 Seiten werden insgesamt 16 unterschiedliche historische Epochen der Spielwelt, von unterschiedlichen Autoren, vorgestellt und beschrieben. Jede Epoche erhält etwa über 30-40 Seiten eine Einführung mit einem kurzen Geschichtsabriss der Epoche, eine Beschreibung des alltäglichen Lebens, eine Übersicht der übernatürlichen Wesen und regeltechnischen Besonderheiten (etwa historische Waffen, besondere Fähigkeiten oder typische Gegner). Besonders bemerkenswert sind ein vorgegebenes Thema und die Stimmung (etwa „eine ungezähmte Welt“ und „Fremd und doch vertraut“), wodurch der Einstieg in ein Kapitel leichter fällt.

Jede der 16 Epochen ist dabei einem oder zwei bestimmten Spielsystemen auf den Leib geschrieben – etwa das Elisabethanische England des 16. Jahrhunderts für Vampire: The Requiem und Changeling: The Lost. Die Verbindung von Epoche + Handlungsort + Spielsystem ist oft naheliegend, überrascht aber manchmal doch – wie Hunter: The Vigil in Edo-Japan. Interessantes Detail: Die Auswahl der Epochen resultiert direkt aus Abstimmungen während der Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung des Buches.

Zur Sensibilisierung der Leser ist noch eine kurze Einordnung zu „Vorurteilen und Ungerechtigkeiten“ der Menschheitsgeschichte vorangestellt. Das ist nett, aber dann doch zu viel Fürsorge, in einem ansonsten durch und durch erwachsenen und düsteren Setting. Und wer nach seinem ersten Besuch auf Wikipedia.de noch nicht verstanden hat, dass der Mensch der eigenen Spezies in der Vergangenheit grausame Dinge angetan hat, dem kann auch ein Settingband nicht mehr helfen.

Alle 16 Epochen im Kurzüberblick

5500 v. Chr. + Balkan + Mage/Werwolf: Diese mythische Epoche zeigt die neolithische Zeit nach dem Fall von Atlantis, aber vor Urathas Tod. Die Magier sind die weisen Beschützer der frühen menschlichen Siedlungen und Symbole des Fortschritts. Doch jenseits der Dörfer lauert die ungezähmte Wildnis, verwoben mit der Geisterwelt und voller Hunger-Geister und wilder Formwandler. Zeitverwerfungen und Relikte der „Zeit davor“ machen das Land fremd und vertraut zugleich.

330 v. Chr + Griechenland + Mage: Während der Zeit von Alexander dem Großen herrschen große Ambitionen in der Antike. Der große Eroberer zieht nach Persien und vereint dabei auch die Welt der bis dahin entzweiten Magier an seinem Hof. Dort kommen sie mit fremden Ideen und Magie und Philosophie aus dem Osten in Kontakt, und formen die großen Orden. Doch persische Zauberer widersetzen sich ihnen mit Dämonen aus dem Abgrund. Bonus für Mage-Spieler: Nagaraja Legacy!

220 v. Chr + China + Geist / Changeling: Die Han-Dynastie bricht unter Korruption, Hungersnot und Gewalt zusammen. Was folgt, ist die Zeit der streitenden Reiche und ein andauernder Krieg ungeahnten Ausmaßes – der sich auch auf die übernatürlichen Reiche der Changelings ausweitet. Währenddessen bekämpfen die Sin-Eater in den Diensten des Jadekaisers die täglich entstehenden, hungrigen Toten und Ahnengeister.

1000 + Skandinavien & England + Werwolf/Geist: Das Zeitalter der Wikinger erschüttert die Traditionen Europas. Werwölfe suchen auf Drachenbooten nach neuen Ländern und erweitern dabei die Grenzen der alten Welt. Doch immer häufiger müssen sie auch ihre Eroberungen verteidigen – auch gegen fremde Geister. Die Toten dieser blutigen Kriege ziehen die Sin-Eater wie Krähen an.

1453 + Istanbul + Demon: Die Belagerung der Osmanen zwang die stolze Hauptstadt des Byzantinischen Reiches in die Knie. Doch die Zerstörung der Stadt brach auch die Herrschaft der Gottmaschine. Während Konstantinopel als „Istanbul“ wiedererrichtet wird, plündern die Dämonen die Reste der Infrastruktur und infiltrieren die neue Herrschaft. Es ist eine Zeit ungeahnter Möglichkeiten – und wachsendem Misstrauen. Ist die Maschine wirklich fort?

1486 + Mittelamerika + Skinchangers/Demon: Das Aztekenreich ist auf der Höhe seiner Macht. König Ahuitzotl sitzt unangreifbar auf seinem Thron in Tenochtitlan; seine Zauberer-Priester zollen den Göttern blutige Opfergaben. Wer dieser Macht widersteht, muss sich gut verbergen: Etwa die Skinchanger, die in der Wildnis hausen oder die Dämonen, die sich mit gestohlenen Identitäten im Herzen des Reiches bewegen.

1593 + London + Vampire/Changeling: Das protestantische England wächst durch die harte Hand der Königin Elisabeth I. zu einem Polizeistaat. Wer im Verdacht steht, für Spanien oder Frankreich zu spionieren, „verschwindet“ in Befragungszimmern. Doch wer das Spiel am Hof mitspielt, lebt wie ein König – und die Vampire sind darin Meister. Während die Ahnen noch Mühe haben, sich in der neuen Zeit anzupassen, nutzt jüngeres Blut die Gelegenheit und plant ein neues Camarilla. Währenddessen spitzt sich zwischen den Höfen der Changelings ein kalter Krieg zu.

1640 + Edo + Hunter: Der siegreiche Shogun Tokugawa Ieyasu errichtet ein neues Japan und beginnt die Edo-Periode. Neue Gesetze prallen auf alte Traditionen und aus Samurai werden Bürokraten. Durch die Abschottung des Landes sind die Hunter-Verschwörungen von der Alten Welt abgeschnitten und stehen gegen eine „Nation der Monster“, in der Vampire, Werwölfe und Magier Verbündete sind. Bonus für Hunter-Spieler: Oni-Blooded Conspiracy!

1680 + Frankreich + Changeling: Am Hof des Sonnenkönigs Louis XIV herrschen Aufklärung, Intrigen und Dekadenz. Auch die Changelings spüren die wachsende Begeisterung und feiern die Hof-Romantik auf ihre Weise: Sie tragen Mantel & Degen und erleben Abenteuer voller Ehre, Verrat und Rache. Anmerkung: Für die verlorenen Kinder ist dies eine überraschend optimistische Spielwiese.

1690 + Salem + Hunter: Mit den Immigranten sind auch religiöse Hunter nach Neu England gekommen, und beschützen die jungen Kolonie-Städte vor dem Bösen und „Satans Kindern“. Besonders das puritanische Salem steht unter einem finsteren Stern. Die Epoche beschreibt einen sehr kleinen Spielraum (Salem und Umgebung) und stellt die Spieler vor die intensive Herausforderung, eine Rolle in den Hexenverbrennungen zu spielen. Bonus: Scarlet Watch Vampirjäger und Les Voyageurs Wildnisjäger als Conspiracies.

1812 + Deutschland + Changeling: Ein kleines Buch beeinflusst die Welt der Changelings dramatisch. Die Sagensammlung der Gebrüder Grimm bringt das Übernatürliche ins Bewusstsein der Menschen und verbreitet ihre Geschichten. Bald verschwimmt Fiktion mit Realität, Wunschringe und Feenbrunnen erscheinen und verändern ebenfalls, wie die Changelings sich selbst sehen. Doch werden dadurch nicht auch die Feen gestärkt? Bonus: Drei neue Seemings aus Grimms Märchen.

1910 + Nordafrika & Naher Osten + Mummy: Während die großen Imperien, wie das Osmanische Reich, unaufhaltsam niedergehen, erheben sich die Mumien. Dabei kommen sie auch zum ersten Mal mit den Wundern des ausgehenden Viktorianischen Zeitalters in Berührung, und wohnen wichtigen Ausgrabungen in Ägypten bei – als Archäologen auch dem untergegangenen Irem nachspüren. Doch der 1. Weltkrieg steht kurz bevor.

1933 + mittlerer Westen USA + Promethean: Die große Depression hat Teile Nordamerikas in ein hoffnungsloses Ödland verwandelt – heimgesucht von katastrophalen Naturphänomenen. Prometheans und normale Menschen existieren in diesen harten Zeiten zwischen Verzweiflung und neuer Hoffnung. Für Spieler bedeutet diese Epoche eine Auseinandersetzung mit Rassismus, Armut und Bigotterie.

1954 + Neuseeland + Geist: Nach dem 2. Weltkrieg wünscht sich die verschlafene Inselnation nur Frieden und Trauer für die Gefallenen. Doch Spannungen zwischen Maori und Europäern entladen sich, und ein Sturm in der Unterwelt droht die Bewohner Neuseelands zu verschlingen. Untote erheben sich, und die Sin-Eater sind plötzlich die letzte Verteidigungslinie der Lebenden. Von allen Epochen bietet diese wahrscheinlich die fremdartigsten Themen.

1961 + Berlin + Demon: Der kalte Krieg wird ernst und ein Stacheldrahtzaun teilt Berlin und Deutschland in zwei Hälften. Ost gegen West – die Mauer wird gebaut und stärkere Überwachung, sowie Geheimdienste erschweren die Existenz von Dämonen in der Stadt. Erst langsam dämmert ihnen, dass dies alles zum Plan der Gottmaschine gehört und dass sie keine andere Wahl haben, als am Spiel der Spione teilzunehmen.

1969 + New York + Werwolf: Der Big Apple ist zur Hauptstadt des Verbrechens geworden. Kriminalität, Drogen, Proteste und Bandenkriege beherrschen die Straßen. Während Menschen an TV-Bildschirmen kleben, bilden Werwölfe Rudel und kämpfen um ihren Block. Von allen Epochen der Dark Eras transportiert wohl diese am besten ein „Lebensgefühl“.

Jede Epoche hält dabei kleinere Anpassungen der Charaktererstellung bereit, inklusive regeltechnischer Besonderheiten, von ritueller Töpferei für Magier, Kriegselefanten, Geisterschwerter, Berserker-Vorteil, Punk-Generation als Condition und viele mehr. Diese sind, ihren Umfang betreffend, meist nette Dreingaben, unterstützen aber gut das Gesamtpaket der jeweiligen Epoche. Dazu gibt es für die meisten Epochen ausreichend Hinweise auf die anderen übernatürlichen Kreaturen, eine Handvoll Ideen für eigene Abenteuer (Story Seeds) und Tipps, wo sich weitere Inspiration finden lässt.

Erscheinungsbild

Dark Eras als gewaltiges Werk zu bezeichnen, ist wohl nicht untertrieben. Die 602 Seiten sind sehr gut in einzelne Epochen strukturiert und beweisen ein Auge für vertraute Details aus den jeweiligen Spielserien: etwa Original-Schriftarten oder ein bestimmter Zeichenstil. Farblich abgesetzte, ganzseitige Bilder und Erzähltext trennen die Kapitel sauber voneinander ab. Ein sehr ausführlicher Index macht das schnelle Nachschlagen in der PDF-Version zum Kinderspiel. Dafür fehlen allerdings Stichwortregister und Hyperlinks.

Bonus/Downloadcontent

Die Autoren von Onyx Path haben per Kickstarter durch mehrere Stretch-Goals zusätzliche Eras freigeschaltet, die in einem eigenen Companion nachgeliefert (und für Nicht-Backer verkauft) werden. Darunter finden sich etwa Vampire zur Zeit der Pest in Europa, Mumien in Kleopatras Ägypten oder Prometheaner im 30-Jährigen Krieg. Hier gibt es eine vollständige Liste. Ein Erscheinungsdatum ist noch nicht bekannt.

Fazit

Der Settingband ist wohl nur mit einem Wort zu beschreiben: episch. Allein der Umfang dürfte bei Lesern zu tagelangem Blättern und Entdecken führen. Die darin enthaltenen Informationen beleuchten ausreichend den historischen Hintergrund der Chroniken der Dunkelheit und geben Einblicke in ausgewählte Epochen – das ist wertvoll für Charaktere als Historiker oder mit Visionen der Vergangenheit. Doch mehr noch ist der Settingband-Wälzer eine gelungene Fundgrube für Spielleiter auf der Suche nach neuen Ideen (Zeitreiseplots bieten sich damit geradezu an!).

Zwar sind nicht alle 16 Epochen gleich interessant, und es hätten durchaus ein paar mehr Erzähltexte in den Kapiteln sein dürfen. Auch wirkt es merkwürdig, dass gerade dem beliebtesten Spielsystem der Chronicles of Darkness, Vampire: Requiem, nur eine Epoche gewidmet ist. Dafür dürften sich Spieler von heißgeliebten Nischensystemen wie Promethean: The Created oder Changeling: The Lost umso mehr über die Aufmerksamkeit freuen. Insgesamt ist Dark Eras aber das definitive und rundum gelungene History-Ergänzungspaket zu den Chronicles of Darkness und zumindest für jeden Spielleiter eine klare Kaufempfehlung wert.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Chronicles of Darkness: Dark Eras
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V20 Ghouls & Revenants
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/15/2017 08:54:48

http://www.teilzeithelden.de/2017/03/15/rezension-vampire-the-masquerade-v20-ghouls-revenants-white-wolf/

So wie der Adel seine Lakaien hatte, so verlässt sich ein Vampir auf seine Bediensteten, seine Ghule. Leichenfressende Monster sind Ghule in der WoD nicht mehr. Es sind Menschen mit Sozialverhalten, die eine eigene Kultur entwickelten. Dieses Buch beschreibt das Verhältnis zwischen den vampirischen Meistern und ihren Sklaven im Blute.

Dracula hatte seinen Renfield, Graf Duckula seinen Igor. Dank Autoren wie z.B. Sir Terry Pratchett und der Literatur der World of Darkness von White Wolf haben die aasfressenden Monster der Folklore und der Fantasy-Literatur über die Jahre hinweg eine neue Bedeutung erlangt. In der Welt der Dunkelheit sind sie keine Monster, sondern selber Opfer; es sind Menschen. Doch bei aller Individualität und Vermenschlichung bleibt doch ein Aspekt erhalten. Noch immer dienen sie treu ihren untoten Meistern und sind an ihr Blut gebunden. Dieses Buch ist ihnen gewidmet.

Inhalt

V20 Ghouls & Revenants fügt sich nahtlos in die bestehende Welt der Dunkelheit von White Wolf ein. Die Handschrift von bekannten White Wolf-Autoren wie Jason Andrew oder Dhaunae de Vir spiegelt sich deutlich wider. Das bedeutet, dass es nicht nur eine Erweiterung für Vampire: The Masquerade darstellt, sondern auch für Spielleiter der anderen Systeme, wie Mage: The Ascension oder Werewolf: The Apocalypse sehr nützlich sein kann. Wer aus Ghulen mehr als nur ein paar Nummern machen möchte, die befehligt werden oder als Kanonenfutter auf dem Schlachtfeld dienen, findet in diesem Buch viele spannende Ideen und Ansätze, um noch mehr Spieltiefe mit und durch Ghule für das Spiel zu generieren. Auch bekommen Spieler und Spielleiter Ideen an die Hand, um eine komplette Kampagne als Ghule oder Revenants zu spielen.

Das Buch setzt sich aus folgenden Kapiteln zusammen:

Blood is Life

In diesem Kapitel wird das Verhältnis zwischen dem Ghul und seinem Meister beschrieben, welchen Nutzen ein Ghul für einen Vampir hat, und wie sich das gemeinsame Miteinander über die Jahrhunderte verändert. Ein Ghul kann für seinen Herrn verschiedene Rollen übernehmen. Vom klassischen Diener, über das Kanonenfutter – wir meinen natürlich Bodyguard – bis hin zum PR-Manager gibt es noch viel mehr Möglichkeiten, seinem vampirischen Meister nützlich zu sein. Vor allem dem Abschnitt über die Motivation, warum also einzelne Menschen zu Ghulen gemacht werden, sollte man in diesem Kapitel viel Aufmerksamkeit schenken. Hier bietet sich viel Potential für Spieltiefe.

Ghouldom, Blood Bonds, and Systems

Welche besondere Macht das Blut über einen Menschen hat, wird hier noch einmal im Detail beschrieben. Regeln, wie ein Blutsband zu brechen ist, lassen sich hier finden. So finden sich hier auch Hinweise darauf, wie unabhängige Ghule an ihr täglich Blut kommen. Was passiert, wenn ein Ghul zu viel Blut, oder Blut von verschiedenen Spendern bekommt? Wie heilen Ghule, und wie setzen sie ihre übernatürlichen Kräfte ein? Diese und ähnliche Fragen werden hier ausführlich beantwortet.

Clan Ghouls and Organizations

In diesem Kapitel geht es, ähnlich wie im ersten, wieder einmal um die Motivation, einen Ghul zu erschaffen. Egal ob Camarilla, der Sabbat oder die Anarchenbewegung, alle haben ihre Gründe, menschliche Lakaien für ihre Zwecke einzuspannen. Auch unabhängige Gruppen wie die Tal´Mahe´Ra wissen die Dienste von Ghulen für sich zu nutzen.

In diesem Kapitel spielt jedoch nicht die individuelle Ebene, sondern die Sicht des Vampirclans bzw. der -organisation die Hauptrolle. Jedem Clan, von den Assamiten bis zu den Ventrue, wird hier eine Doppelseite gewidmet, die das Verhältnis zu seinen Ghulen beschreibt. An dieser Stelle möchte ich auch auf das schöne Artwork hinweisen, das jeden Clan stilistisch unterstützt, ohne zu sehr in Klischees zu verfallen. Auch werden in diesem Kapitel verschiedene Ghul-Organisationen beschrieben, und aus welchen Motiven diese von wem gegründet wurden.

Revenants and their Families

Was passiert, wenn Ghule über Generationen hinweg Kinder bekommen und großziehen? Was geschieht, wenn das vampirische Blut bereits über die Nabelschnur der Mutter das Ungeborene verändert? Es entstehen Kreaturen, nicht Mensch, nicht Ghul, sondern Revenants. Das Wort Revenant kommt aus dem Französischen und bedeutet Wiedergänger, und das sind sie auch in der Gesellschaft der World of Darkness. Weder ganz Mensch noch ganz Vampir, jedoch mit übernatürlichen Kräften gesegnet, versuchen diese Familien, einen Platz im Leben zu finden. Dieses Kapitel beschreibt die größten und einflussreichsten Familien.

Da wären z.B. die Bratovich vom Clan Tzimisce, oder die Familie D´Habi, die ihre Blutlinie bis in die Zeit vor der ersten Stadt, zu Nergal, einem Baali-Methusalem, zurückverfolgen können. Zwölf Revenantfamilien mit eigenen Familienschwächen und zugeordneten Disziplinen können bespielt werden. Es ist wirklich verblüffend, wo überall die Voivoden des Clans Tzimisce ihre Finger drin haben.

Character Creation

Was in keinem Erweiterungsset von White Wolf fehlen darf, finden wir hier: alle Regeln, um einen stimmigen Ghul oder Revenant zu erschaffen. Neue Hintergründe, wie auch die allseits beliebten Vor- und Nachteile dürfen hier nicht fehlen. Hier ist besonders hervorzuheben, dass nicht nur alte Vor- und Nachteile auf Ghule umgeschrieben wurden, sondern dass sich hier sehr viele neue Möglichkeiten finden lassen, die das Bild eines Charakters perfekt abrunden.

Einzelne Vor- aber auch Nachteile bieten an sich schon schöne Ideen für spannende Abenteuer. Vor allem Spielleiter aus Mage: The Ascension oder Werewolf: The Apocalypse finden hier interessante Ansätze für systemübergreifendes Spiel.

Storytelling

Die Hinweise in diesem Kapitel sind für intensive Rollenspielrunden Gold wert, und auch für einen Spielleiter einer Vampire: The Masquerade-Spielrunde, der ein wenig Pep in die Darstellung seiner NSCs legen möchte, wertvoll. Der Abschnitt über die Beschreibung und Darstellung von Missbrauch ist meiner Meinung nach essentiell wichtig, um für alle am Spieltisch ein unterhaltsames Spielerleben zu ermöglichen.

Ein Ghul zu sein ist in den seltensten Fällen erstrebenswert oder schön. Vampire sind und bleiben Monster, die mit ihrem Besitz selten achtsam umgehen. Gerade weil man als Spieler hier eine Figur darstellt, die noch sehr menschlich ist, kann dies eine sehr persönliche Ebene des Horrors haben, über die die Gruppe im Vorfeld sprechen sollte.

Verschiedene Settings für die eigene Chronik werden im Anschluss vorgestellt. Sind die Spieler Agenten der Camarilla, die mit dem Schutz der Stadt betraut wurden, oder ist die Infiltration einer Camarillastadt für den Sabbat der Auftrag? Wird eine Revenantfamilie bespielt, die ihr Territorium erweitern möchte und Verhandlungen mit verschiedenen Fraktionen in der neuen Stadt aushandeln muss? Dem Spielleiter werden hier viele Tipps und Tricks, ohne überlastend zu wirken, mit an die Hand gegeben.

Appendix I + II

Sieben voll ausgearbeitete NSC, vom Broker bis zum Serienmörder, warten auf ihren Einsatz. Ein kleiner Hintergrundtext und alle relevanten Charakterwerte runden dieses Kapitel ab. Hier finden sich auch gute Anregungen für den eigenen Charakter.

Im zweiten Appendix befinden sich die Monster. Wer schon immer einmal seine Helden gegen mörderische Kriegsghule, die vom Sabbat so gerne eingesetzt werden, kämpfen lassen möchte, findet hier alle tödlichen Werte. Aber auch Regeln dazu, was mit Tieren geschieht, wenn sie Vampirblut zu sich nehmen, und was bei Tierghulen zu beachten ist, können hier nachgelesen werden.

Erscheinungsbild

Das Layout ist im bekannten White Wolf-Format gehalten: zwei Spalten pro Seite, mit übersichtlichen Kapiteln und Kapitelüberschriften. Bei etwas über 180 Seiten wäre auch ein Softcover mehr als ausreichend gewesen, jedoch erhält man auf Drivethrurpg.com das Buch nur als Datei und/oder als Hardcoverausgabe. Was auffällt ist, dass im Vergleich zur Vorgängerpublikation Ghouls: Fatal Addiction die Qualität der Zeichnungen signifikant ansprechender geworden ist. Alle Illustrationen in V20 Ghouls & Revenants sind farbig, was das Buch gerade bei den ganzseitigen Bildern sehr ansprechend macht. Mit ihrer V20 Edition hat White Wolf generell, was Design und Layout angeht, einen riesigen Schritt nach vorne getan, und diese Publikation steht dem in nichts nach.

Bonus/Downloadcontent

Ist in dieser Publikation nicht vorhanden.

Fazit

Ich war skeptisch, ob diese Publikation signifikant mehr Informationen als der Vorgänger Ghouls: Fatal Addiction hergibt, und ob ich auch eine Kaufempfehlung für Besitzer dieses Buches aussprechen kann. Ich wurde nicht enttäuscht. Nicht nur ist das optische Make-Over mehr als gelungen, sondern es fügen sich auch die neuen Vor- und Nachteile, und generell die angepassten Regeln, hervorragend in die World of Darkness ein.

Wenn ein Spielleiter aus seinen Ghulen mehr als nur Zahlen machen möchte, dann ist V20 Ghouls & Revenants ein Buch, das man nicht in seinem Regal missen sollte. Alleine schon die unzähligen expliziten und impliziten Abenteuerideen garantieren sehr langen Spielspaß. Einziger Wermutstropfen ist, dass ich das Produkt nicht optional in Schwarz/Weiß oder in Farbe, oder als weitere Option als Soft- oder Hardcover erwerben kann.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
V20 Ghouls & Revenants
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World of Darkness: God-Machine Rules Update
by Ian T. [Verified Purchaser] Date Added: 03/10/2017 23:53:21

A hidden gem of a supplement for World of Darkness 2.0 that would work well for adaptations of Supernatural especially, but has many fine little additions that could be used for any road trip or even post-apocalypse setting as scavenging and car chases are detailed here.

Recommended for anyone who's such a fan.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
World of Darkness: God-Machine Rules Update
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V20 Dark Ages Tome of Secrets
by Joseph P. [Verified Purchaser] Date Added: 03/06/2017 19:18:42

While it's getting better than some of the other V20 books out there, it's still got a long way to go. It's still on the dry side, and still suffers from just too little, too late and half-witted attempts at Social Justice. But, there are some interesting things in there. They could have used a lot more words and expansion, but it is what it is.

All in all, a solidly "ok" product. Not phenomenal, but certaily not "meh". Worth the price, I think.



Rating:
[2 of 5 Stars!]
V20 Dark Ages Tome of Secrets
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V20 Companion
by Joseph P. [Verified Purchaser] Date Added: 03/06/2017 19:08:08

I'm honestly not sure why this product got anything higher than a 3 Star review. The material is very dry and uninformative pretty much across the board. The topics are very brief, not really adding anything to the game, except for using a lot of words to effectively say nothing. It feels like it was really rushed, and really that is about it.

I honestly can not think of a single things I'd use from this book. Even the section talking about some diffrent concepts for the changes the had considered for the V20 line itself don't actually go into any actual depth. While the book does cover everything in it's description, it does NOT do so in a fashoin that allows it to be useful at the table, and just leaves the reader wondering, why even bother?



Rating:
[1 of 5 Stars!]
V20 Companion
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