DriveThruRPG.com
Recherche
$ à $
 Info Editeur















Retour
pixel_trans.gif
Autres commentaires laissés par cet éditeur:
Vous devez vous acheter ceci pour évaluer ceci.
pixel_trans.gif
Three Sixteen
par Fergus H. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 07/27/2022 00:02:23

An amazing game! Great for a beer&pretzels one-shot, but even better for a 20-odd session campaign, which is what it's designed for and where all the best bits get to shine.

PCs start as lowly disposable members of an amoral, corrupt, and penny-pinching military, which has been sent out to wage war for the sake of the Terrans back home. Touchstones are Colonial Marines from Aliens, and Starship Troopers. It can also do 40k space marines but probably only for a one-shot (unless you hack it a bit) because the military structure behind the PCs is so dfferent to 40k.

The combat is simple but clever. Roll under a stat for a success, but you also want to roll higher than your enemy. Intitiative is successes first, highest to lowest, then failures. Going before someone else (e.g. the enemy) allows you to do extra things in relation to them.

The juice in this game though comes from the orders each rank has. As PCs gain new ranks they get new orders they have to follow, and these frequently conflict with the orders of other ranks, and create savoury situations to play out. It's also worth noting that the highest rank can't be atained without you at least once gaining rank by taking a rank from a superior officer who accidently or "accidently" dies on the battlefield. As rank increases the focus on combat decreases, and the players gain the authority to pick their own targets and define their own missions.

Throughout play aspects of PCs are revealed/created, but the final aspect of each PC is already pre-ordained: "Hatred for home". (Home is Terra where the medically-immortal people who sent you out to fight, live). So the ultimate finish to the game would be a PC who has reached the highest rank and now commands the world-dominating firepower of the entire 16th brigade, has orders from Terra to ensure that the brigade never returns home, but also passionaly hates Terra....delicious!

All this good stuff (ranks and orders) isn't likely to come into play as much in a one-shot though, so be aware of that.

Name-dropping: John Harper is a huge fan of this game, and it's the game that inspired Vincent Baker to start writing Apocalypse World.

For context on my tastes and preferences: in recent years I've played and enjoyed a whole bunch of PbtA and FitD (among other things).

Buy it!



Classement:
[5 sur 5 étoiles!]
Three Sixteen
Cliquer ici pour afficher la description du produit

Ajouter à la Commande

pixel_trans.gif
Three Sixteen
par Nate L. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 03/11/2022 15:00:02

If you're the kind of player who likes measuring out 5' moves and min/maxing every level up with a specific set of talents/bonuses and whatnot to torment your GM (and your fellow players), then this game might not be for you. Or, conversely, the buckets of kill dice might be for you... but, most likely, for the game rule maximalists, your gaming $ might be better spent on the latest 500-page blockbuster RPG monstrosity ruleset or a self-help book for your sado-masochistic tendencies.

For me, this opened up a new world of fun. It brought back fun to roleplaying after being beaten down by the D&D2Kx du jour. Of course, today, you have more colorful options for scaled-back roleplay that is similar to the roots of the hobby... games like Mork Borg, for instance. However, in the time before Mork Borg, this was my Mork Borg. This stripped roleplay back to the essentials and brought it back, forward and urgent in a way that the latest overstuffed edition of big, glossy gaming titles could not do for me.

Complex doesn't have to eclipse fun roleplay, and this is one of those games that reminds me of that.



Classement:
[5 sur 5 étoiles!]
pixel_trans.gif
Three Sixteen
par Robert C. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 12/12/2019 17:09:39

Carnage Among The Stars is a brilliant game for Conventions or one-shot gaming. I have run this every year for last last 5 years at a local convention, using the incredibly simple mechanics to gets groups of 13 or so players to have a rip roaring good time. People who have never played ANY role playing game walk away saying how amazing it was and people come back year after year to play a new game in the crazy drak world of CATS. (Although to avoid religious connotations I call it Terran Revenge Fleet rather than 3:16. Right or wrong, religion in the US has an offputting affect on some players)

You can have a new player in less than a minute. You can have people join a game or leave a game in the middle and lose nothing. It has a lot of the feel of the Starship troopers movie, with seemingly endless swarms of enemies and limitless ammo.

After years of playing, we have some house rules like "You don't choose a name for yourself. One will be assigned to you by the other players as the game progresses" and some special rules to make the lives of the NCOs a bit more fun to play.

For $10 this is easily worth it and if you are ever in Minnesota for CONvergence, come play at the table! You'll walk away loving this game as much as I do.



Classement:
[5 sur 5 étoiles!]
pixel_trans.gif
Remember Tomorrow
par Johnnie W. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 05/20/2016 22:54:13

This is NOT a GM-less RPG. Each player takes turns being the GM. Thus it is very much a GMed RPG with a plot spenditure system akin to Universalis. Except it is not much of an RPG either. It is predominantly a storytelling game. And one which bandies about terms like "the Fiction".

Has potential. And there are some interesting ideas in there.

But it is not what was advertised as.



Classement:
[1 sur 5 étoiles!]
Remember Tomorrow
Cliquer ici pour afficher la description du produit

Ajouter à la Commande

pixel_trans.gif
Three Sixteen
par Zachary H. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 01/10/2013 17:39:13

I really liked this game when it first came out, and it was fun for a couple of one-shots. However, other groups didn't like the lack of meaningful mechanics in terms of in-game combat. Combat gets immensely repetitive very quickly. For a game focusing on over-the-top combat, that's not good.

I really can't see most groups getting their sci-fi or space action fix from this product. That's not a dig on the Three Sixteen as much as it is personal preference, but I think more traditional gaming groups might have issues with this product. Mine certainly did.

The art and layout are ok on this product, but ultimately, I think the $10 price tag is simply too much for what you're getting. $10 can buy a couple of pdfs of more substantial games, rules-light or no.

Don't expect to run an entire campaign off this--this is a one-shot kind of game, and considering that, I'm not sure the price tag is justified. It isn't a bad product, but it will probably stale quickly.



Classement:
[2 sur 5 étoiles!]
Three Sixteen
Cliquer ici pour afficher la description du produit

Ajouter à la Commande

pixel_trans.gif
Three Sixteen
par Brian C. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 08/07/2012 14:59:26

A very inspired and inspiring game. I'm not a huge fan of space opera or the 40K flavor, but I got this after a recommendation by Robin Laws. And it did not disappoint. I think it would definitely take a certain type of player to get into the proper spirit of Three Sixteen, but those who prize story over rules crunch will love it.



Classement:
[4 sur 5 étoiles!]
pixel_trans.gif
Remember Tomorrow
par Roger L. [Testeur star] Date Ajoutée: 03/26/2012 04:06:09

Schon die Rezen­sion von Hell4Leather hat gezeigt, dass man von Box­Ninja Rol­len­spiel­sys­teme mit unkon­ven­tio­nel­len Ansät­zen erwar­ten darf. Dies­mal stelle ich Euch ein wei­te­res, umfang­rei­che­res, Spiel vor: Das Near-Future-Erzählspiel „Remem­ber Tomorrow“.

Erschei­nungs­bild

Das recht dünne Heft im For­mat A5 kommt als Soft­co­ver mit 48 s/w-Seiten daher. Die Ver­ar­bei­tung ist ange­mes­sen, die Bin­dung ist ordent­lich. Das Schrift­bild ist flüs­sig les­bar und durch pas­sende Gra­fi­ken auf­ge­lo­ckert. Der Schreib­stil passt zum Cyberpunk-Genre, der Text ist bis auf ein, zwei Haker gut les­bar und verständlich.

Die Spiel­welt

Remem­ber Tomor­row hat sich dem Near Future Role­play­ing ver­schrie­ben und wen­det sich an Fans des Gen­res. Des­halb hat man sich eine kom­plexe Welt­be­schrei­bung erspart. Statt­des­sen spielt das Spiel „20 Minu­ten in der Zukunft“ an einem Ort genannt „Else­where“ („Irgendwo anders“). Die Geschich­ten kon­zen­trie­ren sich dabei nicht nur auf aus­ge­suchte Haupt­cha­rak­tere und deren gemein­sa­mes Aben­teuer, son­dern statt­des­sen auf eigen­stän­dig han­delnde Cha­rak­tere mit eige­nen Zie­len und eige­nen Ansich­ten. Davon gibt es sogar mehr als Spie­ler am Tisch sitzen. Diese Cha­rak­tere ver­fol­gen ihre Ziele, und der Laufe der Geschichte sorgt dafür, dass sich dabei ihre Wege des öfte­ren kreu­zen. Das Spiel ist im stän­di­gen Fluss, es gibt keine klare Abgren­zung, wann das Sze­na­rio geschafft oder das Aben­teuer bestan­den ist. Als Abgren­zung ein­zel­ner Epi­so­den gilt: Wenn drei Cha­rak­tere oder Gegen­spie­ler ihre Ziele erreicht haben, ist eine Epi­sode been­det. Wer das sein wird, hängt von der gemein­sa­men Erzäh­lung aller Spie­ler ab. Es wer­den im Text Tipps gege­ben, wie man diese fik­tive Welt bes­ser dar­stel­len kann, bei­spiels­weise durch Namens­lis­ten zum Aus­wür­feln, typi­sche Schau­plätze, typi­sche Pro­fes­sio­nen für die Cha­rak­tere etc. Im Gro­ßen und Gan­zen muss man aber sagen: Wenn sich die Spie­ler unter einem Cyberpunk-Setting etwas vor­stel­len kön­nen, dann haben sie auch eine Spiel­welt. Kön­nen sie sich dage­gen unter Cyber­punk nichts vor­stel­len, wird ihnen auch nur wenig Hil­fe­stel­lung gebo­ten. Das Sys­tem wen­det sich also ein­deu­tig an Genre-Kenner. In der Test­runde gab es noch eine inter­es­sante Anmer­kung: Das Sys­tem ansich kann auch für alle mög­li­chen ande­ren Gen­res funk­tio­nie­ren, es ist also durch­aus nicht auf das Cyberpunk-Setting fest­ge­legt. Es eig­net sich für alle Set­tings, in dem es viele Per­so­nen mit eige­nen Zie­len gibt, bei­spiels­weise wurde eine Wildwest-Kleinstadt genannt.

Die Regeln

Das Spiel­prin­zip von Remem­ber Tomor­row ist völ­lig anders, als man es vom klas­si­schen Rol­len­spiel gewohnt ist. Wie bereits erwähnt, han­delt hier nicht eine Gruppe von Cha­rak­te­ren, um ein gemein­sa­mes Ziel zu errei­chen. Statt­des­sen han­deln eine hand­voll eigen­stän­di­ger Cha­rak­tere, um jeweils ihre eige­nen Ziele zu errei­chen. Dazu kommt, dass es bei Remem­ber Tomor­row kei­nen Spiel­lei­ter gibt. Zumin­dest kei­nen feststehenden. Es gibt zwei Arten von Cha­rak­te­ren: „Gehal­tene“ („held“ engl.) Cha­rak­tere und Pool-Charaktere. Gehal­tene Cha­rak­tere sind die Cha­rak­tere, die ein Spie­ler vor sich lie­gen hat und aktiv spielt. Jeder Spie­ler hält dabei immer genau einen Cha­rak­ter. Pool-Charaktere sind alle Cha­rak­tere im Spiel, die gerade von kei­nem Spie­ler gehal­ten werden.

Cha­rak­tere

Jeder Cha­rak­ter hat neben sei­nem Namen und sei­ner Pro­fes­sion ein per­sön­li­ches Ziel. Das Ziel kann der Spie­ler frei fest­le­gen, es sollte aller­dings im Kon­text der Geschichte Sinn machen. Zusätz­lich hat jeder Cha­rak­ter drei Para­me­ter: Ready, Wil­ling und Able (Bereit, Ent­schlos­sen und Fähig). Diese Para­me­ter bestim­men, wie gut die Chan­cen des Cha­rak­ters sind, sein per­sön­li­ches Ziel zu erreichen. Damit ein Cha­rak­ter sein per­sön­li­ches Ziel erreicht, müs­sen auf sei­nem Cha­rak­ter­bo­gen im Laufe der Geschichte drei Häck­chen in drei Fel­der gesetzt wer­den, die eben­falls Ready, Wil­ling und Able hei­ßen. Dann wird der Cha­rak­ter aus der Geschichte her­aus­ge­schrie­ben, und der Spie­ler darf beschrei­ben, wie der Cha­rak­ter sein Ziel erreicht. Es gibt für jeden Cha­rak­ter noch 10 posi­tive und 10 nega­tive Kon­di­tio­nen (PCons, und NCons). Das sind Kon­di­tio­nen wie „Über­zeugt“, „Ver­netzt“, „Wütend“, „Bewaff­net“ (posi­tiv) oder aber „gede­mü­tigt“, „ver­letzt“, „im Ster­ben begrif­fen“ (nega­tiv). Bei der Cha­rak­ter­er­schaf­fung wählt der Spie­ler eine posi­tive und eine nega­tive Kon­di­tion, die ein­fach auf dem Cha­rak­ter­bo­gen ange­kreuzt wird. Zusätz­lich zu den Cha­rak­te­ren gibt es noch Gegen­spie­ler, soge­nannte Fac­tions. Diese kön­nen Ein­zel­per­so­nen oder Gangs sein, oder was auch sonst den Spie­lern ein­fällt. Eine Fac­tion hat nicht die drei Para­me­ter Ready, Wil­ling und Able, son­dern statt­des­sen nur den Para­me­ter Influ­ence. Auch Fac­tions haben PCons, NCons und ein Ziel.

Wür­feln

Würfe bei Remem­ber Tomor­row sind ein­fach: Man wür­felt 3W10. Bei Inter­es­sen­ge­mein­schaf­ten ver­gleicht man alle drei Wür­fel mit dem Einfluss-Parameter, bei Cha­rak­te­ren weist man jeden Wür­fel einem der drei Para­me­ter Ready, Wil­ling oder Able zu (nach dem Wurf). Danach zählt man alle Wür­fel, die klei­ner oder gleich dem Para­me­ter sind, als Erfolge.

Con­trol­ler und Szenen

Im Spiel selbst wech­seln sich die Spie­ler reihum in der Rolle des soge­nann­ten „Con­trol­lers“ ab. Der Con­trol­ler beschreibt, wenn er an der Reihe ist, genau eine Szene. Dabei gibt es drei ver­schie­dene Typen von Szenen:

Ein­füh­rungs­sze­nen (Introduction)

In einer Ein­füh­rungs­szene stellt der Con­trol­ler einen Cha­rak­ter oder eine Fac­tion vor. Er erzählt dabei auch vom ver­folg­tem Ziel, und erläu­tert die vor­han­de­nen Kon­di­tio­nen. Auf diese Weise erfah­ren die Mit­spie­ler von vorn­her­ein die bei der Cha­rak­ter­er­schaf­fung aus­ge­dachte Vor­ge­schichte und die Moti­va­tion des Charakters. Danach wür­felt er ein­mal für die Inter­es­sen­ge­mein­schaft oder den Cha­rak­ter. Jeder sei­ner Erfolge erlaubt ihm, eine posi­tive Kon­di­tion anzu­kreu­zen, eine nega­tive zu ent­fer­nen oder aber einen Para­me­ter anzuheben.

Deals

Bei einer Deal-Szene macht der eigene gehal­tene Cha­rak­ter des Con­trol­lers einen Deal mit einer der Inter­es­sen­ge­mein­schaf­ten. Dies erhöht den Ein­fluss der Inter­es­sen­ge­mein­schaft und bringt sie ihrem Ziel näher. Im Gegen­zug darf der Spie­ler wie bei der Ein­füh­rungs­szene wür­feln und den Cha­rak­ter verbessern. Man­che Deals wer­den bei der Inter­es­sen­ge­mein­schaft notiert und kön­nen ihre wei­te­ren Hand­lun­gen beeinflussen. Bei­spiel: Joe macht einen Deal mit dem Mob, um sich Waf­fen zu ver­schaf­fen. Er erhöht den Ein­fluss des Mob damit um 1, dann wür­felt er einen Erfolg und darf ihn ver­wen­den, um die Kon­di­tion „armed“ (bewaff­net) anzukreuzen.

Kon­fron­ta­tio­nen (Face Off)

Das Herz­stück des Spie­les sind die Face Off-Szenen. In die­sen Sze­nen sucht sich der Con­trol­ler einen der gehal­te­nen Cha­rak­tere der ande­ren Spie­ler aus (nicht den eige­nen) und beschreibt eine Kon­fron­ta­tion mit einer Inter­es­sen­ge­mein­schaft, einem Pool-Charakter oder dem eige­nen gehal­te­nen Charakter. Dabei beschreibt er ein Szenen-Ziel, wel­ches bei­spiels­weise ist, dem aus­ge­wähl­ten Cha­rak­ter eine nega­tive Kon­di­tion zu ver­pas­sen, einen sei­ner Ziel-Marker zu ent­fer­nen oder aber einen sei­ner Para­me­ter zu senken. Der betrof­fene Spie­ler beschreibt jetzt eben­falls ein Szenen-Ziel, bei­spiels­weise „dem Angriff ent­kom­men“ oder „dem Angrei­fer seine Waf­fen weg­neh­men“ (und sel­ber „armed“ ankreuzen). Danach wür­feln beide Sei­ten und zäh­len ihre Erfolge. Hier kom­men Kon­di­tio­nen ins Spiel: Vor dem Wurf darf man eine posi­tive Kon­di­tion ent­fer­nen, um einen auto­ma­ti­schen Erfolg zu erhal­ten. (Bei­spiel: Joe benutzt seine Waf­fen, um sich Zutritt zum Club zu ver­schaf­fen. Er streicht „armed“ wie­der weg und erhält einen Auto-Erfolg.). Man darf alter­na­tiv auch nach dem Wurf eine posi­tive Kon­di­tion strei­chen, um den Wurf zu wiederholen. Der Spie­ler mit den meis­ten Erfol­gen ist der Gewin­ner der Szene. Bei Gleich­stand gibt es Regeln, um einen Gewin­ner zu bestim­men Steht am Ende kein kla­rer Gewin­ner fest, sind alle Betei­lig­ten Gewin­ner der Szene. Gibt es einen kla­ren Gewin­ner, dann gibt es auch einen kla­ren Ver­lie­rer. Der Ver­lie­rer einer Szene darf jetzt noch eine nega­tive Kon­di­tion des Gewin­ners strei­chen, um des­sen Vor­sprung an Erfol­gen zu ver­rin­gern. (Das ändert aber nichts mehr daran, dass er der Ver­lie­rer der Szene ist.) Der Gewin­ner einer Szene bekommt sein Szenen-Ziel geschenkt (darf also bei­spiels­weise dem Geg­ner die ange­drohte „verletzt“-Kondition geben. Zusätz­lich darf er noch die Erfolge, die er als Vor­sprung hat, aus­ge­ben, um damit sich oder dem Geg­ner Kon­di­tio­nen zu geben oder zu strei­chen (Posi­tiv oder Nega­tiv, das ist egal), Para­me­ter zu erhö­hen oder zu sen­ken (auch beim Geg­ner) oder, und das ist bei­nahe das wich­tigste, ver­su­chen, sei­nem Ziel einen Schritt näher zu kom­men. Dazu wür­felt er mit einem Wür­fel auf einen der drei Para­me­ter R, W oder A und darf bei einem Erfolg das ent­spre­chende Feld beim Ziel ankreuzen. Wenn der Con­trol­ler mit einem Cha­rak­ter gewinnt, der nicht sein eige­ner (also ein Pool-Charakter) ist, darf er sich einen Edge-Würfel neh­men und bei irgend­ei­nem fol­gen­den Wurf ein­set­zen, um seine Chan­cen zu verbessern.

Cha­rak­ter­wech­sel

Am Ende einer Szene darf der Con­trol­ler sei­nen gehal­te­ten Cha­rak­ter gegen einen der Pool-Charaktere austauschen.

Ver­bin­dun­gen zwi­schen Szenen

Wenn beim Wür­feln ein Pasch fällt, hat die aktu­elle Szene Aus­wir­kun­gen auf die Fol­ge­szene. Ein Dreier-Pasch erzeugt dabei eine Stär­kere Ver­bin­dung als ein Zweier-Pasch. In die­sem Fall been­det der Con­trol­ler die Szene ganz nor­mal, der nächste Con­trol­ler muß aber irgend­ein Ele­ment der Szene in die nächste Szene mit­auf­neh­men. Das kön­nen ein Cha­rak­ter oder eine Fak­tion sein, die an der Szene betei­ligt waren, oder aber bei­spiels­weise auch eine Reak­tion auf die Hand­lung der Szene.

Spiel­bar­keit und Spielbericht

Wenn man sich ein­mal an das völ­lig andere Spiel­prin­zip gewöhnt hat, spielt sich das Spiel sehr flüs­sig. Die Sze­nen gehen schnell von der Hand, und die Pasche erzwin­gen mehr und mehr Ver­flech­tun­gen zwi­schen den ein­zel­nen Geschichten. Bei der Test­runde waren einige Punkte am Anfang unklar, aber die Bli­cke ins Regel­buch sind spä­tes­tens seit der fünf­ten Runde immer sel­te­ner geworden. Wenn man sich ein­mal von der Vor­stel­lung, „sei­nen“ Cha­rak­ter zu spie­len, gelöst hat, gibt man die­sen auch mal in den Pool gibt, damit er sich ent­wi­ckeln kann. Im Pool steht der Cha­rak­ter prin­zi­pi­ell jedem zur Ver­fü­gung, aber er ver­bes­sert sich dort auch am stärks­ten – weil er bei mehr Face-Offs ein­ge­setzt wer­den kann, als wenn er vor einem lie­gen würde. Um aller­dings eine Ziel­box zu mar­kie­ren und damit den Cha­rak­ter sei­nem Ziel näher zubrin­gen, muss er gehal­ten wer­den, und ein ande­rer Con­trol­ler muss ihn in einen pas­sen­den Face-Off verwickeln. Diese Mecha­nik sorgt dafür, dass die Con­trol­ler sich unter­ein­an­der die Bälle zuwer­fen müs­sen und kei­ner nur für sich spie­len kann. Ein Spiel gegen­ein­an­der kommt damit gar nicht erst auf. Uns ist auf­ge­fal­len, dass Inter­es­sen­ge­mein­schaf­ten sehr schnell Erfolg in ihren Zie­len haben und raus geschrie­ben wer­den, wenn man nicht auf­passt. Hier sind alle Spie­ler gefragt, denn die Ant­ago­nis­ten soll­ten im Spiel blei­ben, da sonst einige Cha­rak­tere ihre Ziele nicht mehr errei­chen kön­nen. Aller­dings, wenn das geschieht, ist es kein Feh­ler – es kann durch­aus pas­sie­ren, dass der kor­rekte Bulle, der die Kor­rup­tion der Poli­zei­ge­werk­schaft auf­lö­sen will, leer aus­geht, weil die Gewerk­schaft sich soweit fes­tigt, dass sich alle Köpfe in der Poli­tik fest­set­zen und unser kor­rek­ter Bulle sie nicht mehr zu Fas­sen kriegt. That’s Life. Außer­dem ist uns auf­ge­fal­len, dass man die Face-Offs nicht nur nega­tiv spie­len muss. Es ist durch­aus erwünscht, eine Kon­fron­ta­tion mit gemein­sa­men Zie­len zu schaf­fen. Bei­spiels­weise könnte also ein Gang­mit­glied von einem ande­ren Cha­rak­ter ange­spro­chen wer­den, mit dem Ziel, ihm Waf­fen in die Hand zu drü­cken (ihm die Kon­di­tion „armed“ zu geben). In die­sem Fall gibt es keine „Geg­ner“, son­dern beide Sei­ten arbei­ten beim Face-Off (und beim Wür­feln) auf das glei­che Ziel hin. Abschlie­ßend sind wir nach dem Spiel­test über­ein­ge­kom­men, dass das Spiel wahr­schein­lich mit mehr als 3 Spie­lern noch inter­es­san­ter wird, aber auch mit 3 Spie­lern gut spiel­bar ist. Es ist ein schö­nes Spiel für zwi­schen­durch, das Kon­zept funk­tio­niert über­ra­schend gut (nach dem rei­nen Lesen der Regeln hatte ich da noch einige Zwei­fel.) Man braucht ein paar Run­den, um sich in die Mecha­ni­ken ein­zu­fin­den, sobald man aber ein­mal raus hat, wie der Hase läuft, läuft es gut.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 5 Dollar bekommt man ein kurz­wei­li­ges, wenn auch eigen­wil­li­ges Spiel gebo­ten, wel­ches im Gro­ßen und Gan­zen über­zeu­gen kann. Für Kam­pa­gnen­spiel ist das Spiel theo­re­tisch geeig­net, prak­tisch denke ich aber ist es eher ein typi­sches Zweit­sys­tem für ver­reg­nete Nach­mit­tage oder aus­ge­fal­lene Haupt­run­den. Dafür ist es sein Geld aber mehr als wert.

Fazit

Ein schö­nes Spiel für zwi­schen­durch, nicht unbe­dingt geeig­net für Kam­pa­gnen. Die Regeln sind schnell erlern­bar, und das Kon­zept ist durch­aus interessant. Bonus/Downloadcontent

Auf der Web­seite zum Spiel fin­det man neben Cha­rak­ter­bö­gen zum Dru­cken auch eine sehr prak­ti­sche Rege­l­über­sicht. Diese ist zwar nicht so ein­fach zu ver­ste­hen, wenn man den Text der Regeln nicht kennt – hat man aber bei­des, ist das eine durch­aus nütz­li­che Spielhilfe. Das Spiel kann auch kom­plett als PDF erwor­ben werden.



Classement:
[4 sur 5 étoiles!]
Remember Tomorrow
Cliquer ici pour afficher la description du produit

Ajouter à la Commande

pixel_trans.gif
Hell 4 Leather
par Roger L. [Testeur star] Date Ajoutée: 02/08/2012 05:09:07

Auf der SPIEL 2011 in Essen wurde ich am Stand von Box­Ninja auf zwei inter­es­sante Spiele auf­merk­sam gemacht. Erzähl­spiele, abseits der aus­ge­tre­te­nen Pfade kon­ven­tio­nel­ler Rol­len­spiele, aber auch Rollenspiel-lastiger als ein­fa­che Partyspiele.

Hell4Leather ist das erste die­ser bei­den Spiele, emp­foh­len vom Stand­per­so­nal als „per­fek­tes Spiel für die Nacht vor Hal­lo­ween“, und eine inter­es­sante Mischung zwi­schen Rol­len– und Partyspiel.

Erschei­nungs­bild

Die hier getes­tete Print­ver­sion des Spie­les besteht aus einem dop­pel­sei­tig bedruck­ten Pos­ter, wel­ches Regeln, Story und alle wei­te­ren Infos enthält.

Spie­ler: 3–6, kein Spielleiter Alter: 15+ (offi­zi­ell) Spiel­dauer: 2–4 Stun­den (offiziell) For­mat: Dop­pel­sei­tig far­big bedruck­tes Poster Preis: 6,66 Pfund (Print), 2,90 EUR (pdf) Bezugs­quelle: DriveThruRPG.com

Die Spiel­welt

Es gibt keine Spiel­welt im ursprüng­li­chen Sinne. Das Spiel bedient sich des Moti­ves „Gerecht emp­fun­dene Rache“, bekannt vor allem durch Filme wie „The Crow“, „Punis­her“ oder „Kill Bill“.

Das Set­ting lässt sich frei aus­wäh­len, vor­ge­schla­ge­nes Stan­dard­set­ting ist der Kampf gegen eine Biker-Gang in Ame­rika, mit leich­ten über­na­tür­li­chen Ein­flüs­sen. Daher auch der Titel Hell4Leather.

Die Regeln

Zunächst: Zum Spie­len benö­tigt man zusätz­lich zu den Regeln noch ein Tarot-Spiel. Wenn kei­nes vor­han­den ist, kann auch ein 52-Blatt-Kartenspiel benutzt wer­den, dann muss aller­dings jedes­mal die­mit­ge­lie­ferte Über­set­zungs­ta­belle kon­sul­tiert werden.

Das Spiel arbei­tet kom­plett nar­ra­tiv. Immer ein Spie­ler ist der Erzäh­ler, der den Weg des Hel­den erzählt. Der Start-Erzähler wird durch Kar­ten aus­ge­lost und por­trai­tiert den Hel­den. Ein wei­te­rer Spie­ler (eben­falls zufäl­lig) unter­bricht ihn zum rich­ti­gen Zeit­punkt, über­nimmt und schil­dert den dra­ma­ti­schen Wen­de­punkt, der den Hel­den zum Hel­den macht. Der nächste Spie­ler erzählt die Wie­der­auf­er­ste­hung, und so weiter.

Die jewei­li­gen Neben­cha­rak­tere wer­den kom­plett zufäl­lig bestimmt und von den Mit­spie­lern kon­trol­liert. Diese haben beson­dere Eigen­schaf­ten, mit denen sie dem Hel­den das Leben schwer­ma­chen. Die Spie­ler unter­bre­chen den Erzäh­ler, indem sie ihre Karte aus­spie­len und ihren Teil zur Geschichte bei­tra­gen. In den meis­ten Sze­nen ver­sucht der Held, einen der Gegen­spie­ler aus­zu­schal­ten, wäh­rend die­ser ver­sucht, mit Hilfe sei­ner Gaben zu überleben.

Die Sze­nen­folge wird gesteu­ert von den gro­ßen Arkana (oder den Bild­kar­ten und der Über­set­zungs­ta­belle), bis das Schick­sal des Hel­den und der Bösen Buben ent­schie­den ist.

Das Ganze hat Ähnlich­kei­ten zum Living-Cities-Konzept, auch wenn es wesent­lich restrik­ti­ver ist und der Haupt­cha­rak­ter abwech­selnd von allen Spie­lern gesteu­ert wird.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Das Spiel arbei­tet aus­schließ­lich mit den vor­ge­fer­tig­ten Cha­rak­te­ren. Eine Cha­rak­ter­er­schaf­fung ist weder vor­ge­se­hen, noch würde sie Sinn machen.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Hell4Leather betreibt genau das, was Storytelling-Evangelisten seit Jahr­zehn­ten pre­di­gen: Das gemein­same Erzäh­len einer Geschichte. So gleich die Grund­struk­tur der Hand­lung auch sein mag, die dar­aus resul­tie­ren­den Geschich­ten sind jedes Mal ein­zig­ar­tig. Das kom­plette Set­ting wird wäh­rend des Spiels von allen Mit­spie­lern aus­ge­ar­bei­tet, jeder kann sich einbringen.

Die Regeln sind schnell und unkom­pli­ziert. An das Tarot-Deck muss man sich gewöh­nen, etwas grund­le­gend Neues ist das aber nicht – und es trägt her­vor­ra­gend zur Gesamt­stim­mung bei.

Da die Grund­struk­tur der Sze­nen vor­ge­ge­ben ist, basiert die Erzäh­lung stark auf Railroading.

Auch die Spiel­zeit ist über­schau­bar, mit ca. zwei Stun­den für eine Geschichte liegt sie eher in der Kate­go­rie von Brett­spie­len. Ein wei­te­rer Punkt, der es – im Guten, wie im Schlech­ten – als Par­ty­spiel aus­zeich­net. Län­gere Geschich­ten sind schlicht­weg schwer bis unmög­lich, Kam­pa­gnen sind nicht vor­ge­se­hen. Für lang­fris­ti­ges Rol­len­spiel ist Hell4Leather also nichts – aber dafür ist es ja auch über­haupt nicht gedacht.

Noch ein klei­ner Wer­muts­trop­fen für Spie­ler, die sich zurück­leh­nen und den Meis­ter erzäh­len las­sen möch­ten: Die­ses Spiel ist defi­ni­tiv nicht für Euch geeignet.

Preis-/Leistungsverhältnis

Auch wenn es nicht zum Kam­pa­gnen­spiel geeig­net ist, bie­tet Hell4Leather durch­aus Wie­der­spiel­wert, da die Geschich­ten kar­ten­ge­steu­ert sind und schon allein des­halb nie gleich ver­lau­fen. Inso­fern ist der Preis von 6,66 Pfund für die Pos­ter­aus­gabe, bzw. 2,50 Pfund für die PDF-Version, durch­aus ange­mes­sen für poten­ti­ell mehr als einen unter­halt­sa­men Abend.

Download/Bonuscontent

Das Spiel kann in etwas ande­rer Auf­ma­chung auch bei DTRPG für 2,90 EUR erwor­ben wer­den. Das zwölf­sei­tige PDF ent­hält das Spiel net­ter­weise nicht in Pos­ter­form, son­dern auf­ge­teilt nach Sze­nen (und ist auch nicht Teil die­ser Rezension).

Fazit

Hell4Leather ist ein ast­rei­nes Par­ty­spiel. Es ist jedoch nicht geeig­net für Kam­pa­gnen. Auf die kom­plette Wie­der­gabe der ein­fa­chen Regeln habe ich bewusst ver­zich­tet, da ich Box­Ninja sicher kei­nen Gefal­len tue, wenn die Leser das Spiel nicht mehr kau­fen müssen.

Für Spie­ler, die sich schon immer mal mit dem Living Cities-Konzept aus­ein­an­der­set­zen woll­ten, sich aber nicht trauen, das in ihrer regu­lä­ren Runde aus­zu­pro­bie­ren, fin­det sich hier viel­leicht ein schö­nes Übungs­ob­jekt, denn das Prin­zip ist ähnlich, wenn auch restrik­ti­ver.

http://www.teilzeithelden.de



Classement:
[4 sur 5 étoiles!]
Hell 4 Leather
Cliquer ici pour afficher la description du produit

Ajouter à la Commande

pixel_trans.gif
Three Sixteen
par Bane H. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 07/23/2011 04:57:26

The Style: The cover art looks professional. The inside art is stylized but crude. It however captures the feel of the game. The quantity of the illustrations makes up for the quality, which is how I prefer than the other way around. They layout is clean and easy to read. The rules are explained clearly with plenty of examples. There are a lot of short flavor texts here and there. The preview of this pdf drew me in immediately.

The Content: This game does what it promises to do: a beer-and-pretzel game when you have nothing else to do. It could entertain your buddies for couple of hours, but that's about it. The rules looked really good on paper; after I finished reading it I couldn't wait to run it.

The Actual Game Play: I GMed 3:16 last weekend for the first time with 5 players. It took about 2.5 hours. The game was easy enough to get into. One player really enjoyed it, one hated it. Generally however, most of us didn't really care to play this game again, despite its character advancement system. Though the combat has some nifty mechanics, it seriously lacks variety. It got repetitive after the first encounter. By the time we reach the last encounter, most of us couldn't wait for it to be over.

This game has potential of being fun. It's got cool weapons, advancements, and different alien abilities/types, but I wished the game was more fun to play.

In conclusion, as far as the beer-and-pretzel game goes, it's just okay. I can think of better ones out there. There are a lot of fun games in print out there which cost less than this pdf. $10 for a beer-and-pretzel pdf game is too expensive.



Classement:
[3 sur 5 étoiles!]
Three Sixteen
Cliquer ici pour afficher la description du produit

Ajouter à la Commande

pixel_trans.gif
Three Sixteen
par Ricardo N. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 07/02/2011 12:06:43

3:16 is a well-designed RPG with a quick-to-learn set of rules. There is ample space for narration and character development, if players wish to do so, but there's still enough structure to help guiding play. The premise of an expeditionary force set out to destroy all "threats" to mankind fosters a lot of thought about ethics and making part of "the system" in different scales. The great thing about it is that it doesn't have to start deep. In fact, a group can play one-shots of planet-wide destruction without any regard for the "big picture." However, it is really designed for campaign play (not necessarily a very long campaign) and that's when character development and conflict will happen. The experience of getting promoted to higher ranks, and thus having to cope with orders that further reveal the nature of the game universe, seems great.

Regarding presentation and writing, the book is clear with an informal style that makes reading through it easy. The illustrations in a slightly abstract style work really well. There is something primitive, or rather primal, about them that make them powerful.

Overall, I found this a nice game. It frames one specific genre and (in my opinion) it has a specific ideological agenda and in these aspects, it is very competently designed. The game system gives considerable narrative power to all players and for that reason it also relies on good use of that power, to work well. Otherwise, it still can work as a rules-light filler but its most interesting elements (narration, character development) might be lost.



Classement:
[5 sur 5 étoiles!]
pixel_trans.gif
Remember Tomorrow
par Nathan R. [Testeur star] Date Ajoutée: 05/07/2011 23:26:53

If you are interested in playing a cyberpunk games that inspired by the works of Gibson, Sterling, et al, you owe it to yourself to pick up this game. While the product description uses phrases like "quick and dirty" and "framework", know that this is a complete game that will let you play multiple sessions/adventures. What makes it quick and dirty is that it is a fast read (I devoured it in an evenng) and focuses on the stuff that is important to tell a cool story, rather than a long list of equipment, guns or cyberware. This is a "rules light" game that focuses on character action and interaction rather than rules for everything. This may not be everyone's cup of tea, but it is right up my alley. Remember Tomorrow clearly draws on other cyberpunk games for inspiration, but does away with everything that is not going to drive the story forward. The turn-taking game mastering works great, keeps everyone involved and the rules give you sound mechanical reasons to present the other players with interesting antagonists and challenges. I am not 100% sold on the Ready / Willing / Able stats, but they make goal resolution easy. I am really impressed by this game and will be using it in the future when I want my cyberpunk fix.



Classement:
[4 sur 5 étoiles!]
Remember Tomorrow
Cliquer ici pour afficher la description du produit

Ajouter à la Commande

pixel_trans.gif
Three Sixteen
par Anthony D. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 04/12/2011 08:58:10

Character generation is a breeze, play is fun and fast, and the rules not only don't get in the way, they actually help with telling the story. 3:16 Carnage Among The Stars is great for a pickup game, because it's so fast to get ready to run. If new people join the table (as happened at our game) you just take 5 minutes to roll up some new characters, and you're on your way. No need to worry about them not being up to power level because the real difference is the weapons available and the rank they have. Both of which change at the end of each mission (we played 3 missions to a session on a 3 hour session).

At the end of each mission three things can happen: You can get a promotion (and increase in power), you can get demoted (and decrease in power), or you can stay at your current rank. Promotion depends on what happened during the mission, and demotion happens if another player puts you on the chopping block.

This is a great game for exploring the consequences of total war and genocide on the psyche's of soldiers far from home, if you choose to play it that way, and for just tossing the players in the middle of a firefight and letting loose, if you don't.



Classement:
[5 sur 5 étoiles!]
Three Sixteen
Cliquer ici pour afficher la description du produit

Ajouter à la Commande

pixel_trans.gif
Three Sixteen
par Darren M. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 01/03/2011 06:24:03

A simple yet great game. Well worth getting, I bought it to play for one night at a the wife's wine and cheese party, (we played on the sly). We ended up playing at our next 4 games session completing two campaigns. We full intend to play again.



Classement:
[5 sur 5 étoiles!]
pixel_trans.gif
Remember Tomorrow
par Devon K. [Testeur star] Date Ajoutée: 10/04/2010 16:12:22

An extremely quick read and simple rules, this game appears to be an ultimate in pick-up gaming. The rotating Controller (GM?) setup is very fluid and will get every player bought into the story fiction and creating content. It took a one point hit because some parts were difficult to understand, but once you finish the whole book, it all makes sense. If you like cyberpunk, this is a must read!



Classement:
[4 sur 5 étoiles!]
Remember Tomorrow
Cliquer ici pour afficher la description du produit

Ajouter à la Commande

pixel_trans.gif
Three Sixteen
par Hamilton R. [Acheteur vérifié] Date Ajoutée: 10/04/2010 15:05:11

3:16 CATS is a pleasant surprise for a small, independent, British-created RPG. It is exactly what the description says it is: no more, no less. The Layout is well done: simple, to the point, interesting to read. The art could have been better, but the gritty cartoons seem to convey the correct tone of the game. The game mechanics are easy to understand with the first reading; I will be anxious to play this game soon. • 3:16 kind of brings Halo or Starship Troopers to mind when you imagine blasting big buggies in the middle of a deserted space station.

While I don't like the use of the F-word in most RPGs (I found over 4 uses in this book), never-the-less I understand what this game is supposed to be, so I am letting it slide as I rate this game what it deserves for the value paid.*

  • = For 10 dollars, it's a little over-priced, but the game was a refreshing break from the normal RPG. I feel OK with the purchase.

Pick it up if you have 10 dollars to spare: if you like straight, to-the-point cinematic combat and fast dungeon crawling, all mixed up with fragging a plethora of space aliens with a blatant disregard to "sacred" life and ammunition limits (yuh, right), then this game is for you!



Classement:
[4 sur 5 étoiles!]
Three Sixteen
Cliquer ici pour afficher la description du produit

Ajouter à la Commande

pixel_trans.gif
Affichage 1 de 15 (sur 19 critiques) Pages de Résultats:  1  2  [Prochain >>] 
pixel_trans.gif
0 article
 Derniers Produits
 Cartes cadeau