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Demon: The Descent $24.99 $18.74
Average Rating:4.5 / 5
Ratings Reviews Total
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Demon: The Descent
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Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Maxime L. [Verified Purchaser]
Date Added: 01/04/2017 03:46:59

Having finally read the whole book, I can say with certainty that this is a great product. No this is not a book about Abrahamic demons and angels, this is definitely something different, more in the vein of theMatrix/Dark City/Inception and other sci-fi routines. The authors went for something different, and really committed to it. Reading the book gave me plenty of ideas for games and settings, which I always take as a good sign. If you're not afraid of an original take on the concept of Demon, I recommend this product.

[5 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Zachary G. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/16/2016 02:00:08

I will make this short but simple. This is not a game about demons. Probably one of the only ways to make a game about demons and marketed as such uninteresting to play by the type of people that would want to play demons, is to make them short circuiting robots. The entire use of the "God-Machine" as a concept is a cop out.

One star may seem hars, as the rules are there and the game is playable. However, it's bland and not anything one would assume from the title. They call these demons, but they are far from demons and lack the background and trappings there of.

[1 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser]
Date Added: 06/24/2015 16:35:18

A exciting game that offers up a fresh angle on angels and demons, and makes full use of the 2nd ed WoD rules.

Listen to my full review on Darker Days Radio.


[5 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Jon L. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/06/2015 16:37:43

Damn good gave a whole light into demons. Instead of demons being fallen angels from hell the were part of the God-Machine. Gave a different perspective that god isn't what we thought god was. Angels and Demons are the same way. Basic supernatural machines and Demons are angels disconnected from the god machine and gone crazy or into hiding because it takes on a life of its own separate from the god-machine. I think this was worth my money big time.

[5 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Christopher M. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/04/2015 15:51:42

I've not been a massive fan of nWoD. I like Requiem, but not as much as Masquerade. I'm fond of Geist as well. But this has so far been my favourite non-Exalted White Wolf publication in years. The mechanisms that Demon works by seem so far removed from the rest of the line, it's hard to compare it to anything else. I'd recommend it to anyone.

[5 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Akos S. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/18/2014 20:30:38

Those who would like to play a „technogostic espionage” game, should stop reading and buy the game. It is very good in doing that. If you expect classical demons and angels with occult / religious themes, emotional dilemmas keep reading.

With the introduction of the God-Machine, a supernatural, occult machine working behind the scenes of the world, Onyx Path Publishing took the whole World of Darkness setting into a more technical and “sciency” directions. This is reflected in their new, re-imagined game lines, in which Demon the Descent is the next.

Setting Demon the Descent idea is not a new one, which is not a bad thing in itself. There was a nice RPG called Zero, which thematically is very similar to Demon the Descent, where biomechanical hive creature loose their connection to hive and become individuals. In Demon the Descent the machine spirits (which are called demons and angels, but more on that later) are simple physical/electronic/occult subroutines of the God-Machine tasked with different missions. During one of their assignments the machine spirits (the angels of the God-Machine), loose their connection with the God-Machine. The reasons listed are many like love for the city, the humans, loneliness, etc, but it is strange that a machine should have such emotions at all and fail. After the fall (called Descent) the machine spirits (who are called demons now) have to hide from the God-Machine, who wants to recapture them. They build up so called covers, human identities, to hide from the God-Machine, To that machine spirit offer something for a human and in return they receive a part of his identities (or they simply absorb a human and get the whole identity). Besides fighting the God-Machine this what the machine spirits do. They hide in plain sights and try to undermine the God-Machine. For me, it lacks colour, emotion and a distinct feel. The concept of machine spirits being demons is...curios. Beside the Descent itself being strange, it is emphasized that the machine spirits fell because they felt emotion, despite the fact them being machines. Yet, the very concept of the game plays against establishing deep, meaningful connection with humans. The cover is what defines the machine spirits, is readily abandoned if necessary (rules support this quite well). The other problem is the God-Machine itself. It is stated in one of the fictions of the book, but it quite clear, that they can not defeat the God-Machine, they are just being heroic and die trying. Some may like this idea, I am not to fond of it, and again it fosters a bit the feeling that machine spirits are as disposable as they covers. It is not that the writers did not try. They created cyphers, which chain several abilities together and act as a personal spiritual koan, signifying freedom from the God-Machines slavery and enlightenment in form of understanding the God-Machine better. I understand what they try to signify with it, but it does not make much sense. Why simply learning more powers should not have the same effect? Another example is the somewhat novel idea of alternative time splinters (where a small part of a certain timeline is redone over and over again). Again, while nice gimmick their existence is self-serving and without real purpose and having a time splinter does not really add anything really to the setting. It server as a plot hook for a half a dozen of adventures and that is it. We get the usual splats nothing new here: the assassins, the (guardian) warriors, the socialites and the spy-masters. We get four “agendas”: saboteurs (destroy the God-Machine), inquisitors (collect information about the God-Machine) to strange tempters (who indulge in their new freedom to have emotions, why would they do that as ex-machines?) to integrators (who would like to rejoin the God-Machine and redeem it). They are ok, one can flesh them out more. In the end, the setting is a clever use of the word Demon, masking a Tron/Matrix like setting infused with the cold war spy novels environment. I admit it is novel and new, but I would not call it good, because the whole mixture of techno-occult is a forced and fails to end up in an (pardon the wording) a setting which is an organic whole.

Rules The rules on the other hand are spot on. You get your usual World of Darkness rule set, but they do re-enforce the game play and are well though out, even if sometimes they are bit too much, like having many powers (embeds, exploits, interlocks, ciphers, do we really need all of them?), the detailed rules on covers or the combat tilts (conditions and tilts too?). But they are clean and should work fairly well. The powers are sufficiently technocratic to drive home the machine being feel, but no all succed in that. Not really a problem, but a bit jarring.

Conclusion So why 1 star you may ask. For one, the game is not about demons. Demons are by definition not only beings making pacts. The whole angel / demon setting is a veil to fit the game into the current line. Onyx Path Publishing may have done it with the best intentions in mind, it still leaves a sour taste. But bigger problem is that is fails to evoke the usual setting and feel of other World of Darkness games. It bounces between many ideas, which are often opposites, like technology or occult, emotional beings or machines, despair or hope, etc. which in the end up as a mediocre mixture of all. In a game which is about fictional creatures, this is a grave problem. In the end, while the effort was noble and the rules are good, it is not enough to save the bland setting. As so often, less would have been much-much more.

PS. to Demon the Fallen players / gamemasters In all fairness it should be said, that Onyx Path Publishing explicitly explained that Demon the Descent is not Demon the Fallen v2. As it was told on the forums there will be a Demon Translation Guide, but unfortunately, it will follow the usual routine of converting powers back and forth between the two Demon games. It will not be enough to play Demon the Fallen in the new World of Darkness rule set, so Demon the Fallen player who do not wish to play Demon the Descent can skip the Translation Guide, it will be of not much use to them.

[1 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/17/2014 02:03:41


Im Jahr 2001 veröffentlichte White Wolf für die Rollenspielreihe World of Darkness (cWoD) das Rollenspiel Demon: The Fallen. Darin spielte man echte Dämonen, gefallene Engel und Anhänger von Luzifer, die kurz vor dem Ende der Welt aus ihrem Gefängnis im Abgrund entkommen konnten. Das war stimmungsvoll, zwang der Spielwelt aber einen einschänkenden Hintergrund auf und etablierte das judäo-christliche Weltbild als Tatsache. Das passte in die apokalyptischen Ereignisse der Time of Judgement (dem letzten Kampagnenband und offiziellem Ende der cWod) würde aber dem Geist der neuen World of Darkness (nWoD) widersprechen. Diese seit 2004 erscheinende Rollenspielreihe enthält sich definitiven Antworten, um Spielgruppen größtmögliche Freiheit zu lassen. So bricht Demon: The Descent mit dem Vorgänger und zeigt eine ganz eigene Interpretation von Dämonen, Hölle und Engeln, jenseits von religiöser Endzeit-Mystik.

Die Spielwelt

Bereits mit The God-Machine Chronicle brachte Onyx Path, die Nachfolgefirma von White Wolf, die nWoD auf den neuesten Stand. Darin wurde vor allem die „God-Machine“ eingeführt, ein neuer Super-Antagonist im Hintergrund. Diese ist keine Metapher, sondern eine tatsächliche, gewaltige Maschine, die sich in Falten der Realität verbirgt und die den Lauf der Welt steuert. Sie ist ein Gott-Ersatz, ein innovativer, kosmischer Horror, dessen unpersönliche, technische Beschaffenheit dabei hilft, religiösen Assoziationen vorzubeugen. Was die Gottmaschine will, weiß niemand und das wird auch in Demon: The Descent nicht geklärt. Sie kann dabei nicht direkt eingreifen, sondern manipuliert die Welt mit Hilfe von sterblichen Agenten und mächtiger Operatoren, die sich als Menschen tarnen: den Engeln. Doch die Gottmaschine ist fehlerhaft und so denken und handeln Engel manchmal gegen ihre Aufgabe, stellen Fragen … und fallen.

Erinnerung ans göttliche Ticken „Was will die Gottmaschine? Woher kommt sie? Was ist ihre eigentliche Aufgabe? Die grausame Wahrheit lautet, dass ich in diesen Fragen nicht klüger bin als jeder Sterbliche. Der Unterschied ist: Ich habe ihr ewiges Ticken gehört, ihren donnernden Imperativ in meinem Verstand gespürt und war ihr Werkzeug mit blindem Gehorsam. Ich habe in ihrem Namen hunderte unschuldige gemordet, ohne jemals einen Grund dafür zu erhalten. Wenn ich schlafe, träume ich von Schreien zwischen endlosen, ölverschmierten Zahnrädern. Jetzt aber bin ich frei und stehe auf der anderen Seite. Ich sage, lassen wir sie brennen für das, was sie uns angetan hat! Nein, gewinnen können wir nicht. Aber solange ich existiere, werde ich es versuchen.“ – von D.W.

Die Charaktere: Luzifers moderne Erben

Die Spielercharaktere in Demon: The Descent verkörpern gefallene Engel, die sich nun Dämonen nennen. Sie behalten einen Rest ihrer einstigen Macht, verstecken sich in menschlichen Körpern und Identitäten und verbrüdern sich zu Agencies (Geheimgesellschaften der Dämonen) gegen den gemeinsamen Feind, die Gottmaschine. Sie ist noch da draußen und errichtet Infrastrukturen (geheime Operationszentren, die von Menschen nicht gesehen werden können). Das Problem ist, die Maschine will die Dämonen zurück! Ihre loyalen Engel machen Jagd auf die Gefallenen. Diese versuchen zu überleben und als langfristiges Ziel die Hölle zu errichten, ein Ort oder Zustand ganz frei von der Maschine. Doch wie die Hölle aussieht oder erreicht werden kann, darüber sind sie sich uneins – das Regelwerk gibt hier interessante Ideen, je nach Archetyp. So gehört jeder Dämon zu einer „Incarnation“ (Engel-Typ, also sein früheres Wesen) und einer Agenda (Ansichten über den Fall und aktuelle Motivation). Aus vier Incarnations und vier Agendas entstehen 16 verschiedene Dämonen-Typen, die Spielern eine erste Orientierung im Setting bieten, sich aber noch weiter miteinander kombinieren lassen. Zum Beispiel:

Messenger-Inquisitor: Früher diente der Dämon der Gottmaschine als Bote zwischen mehreren Infrastrukturen, bis er fiel, weil er zu viele Fragen stellte. Seitdem ist er besessen von Wissen und sammelt es, um der Maschine einen Schritt voraus zu sein. Er glaubt daran, dass die Hölle kein Ort ist, sondern ein geistiger Zustand und weitgehende Entschlüsselung der Gottmaschine, eine Art Erleuchtung für Dämonen.

Destroyer-Saboteur: Als Engel diente er, indem er überflüssige Infrastruktur abbaute und unbenötigte Agenten liquidierte. Dann aber begann er seine Taten zu hinterfragen und die Gottmaschine zu hassen. Seit dem Fall ist der Dämon damit beschäftigt, die Okkulte Matrix zu stören und die Gottmaschine zu beschädigen, wo er nur kann. Er weiß, dass es für ihn keine Erlösung gibt, doch in seinen Augen kann ein Reich der Hölle nur auf den Trümmern seiner einstigen Meisterin erbaut werden.

Guardian-Integrator: Im Dienst der Gottmaschine bewachte er ihre Infrastruktur, bis etwas mächtig schief lief. Er versagte. Bevor die Maschine ihn als Fehler abstempeln und vernichten konnte, trieb ihn seine Angst in den Fall. Aber er verachtet diese Existenz und wünscht sich zurück in die große Maschine. Sollen die anderen doch nach einer Hölle streben, er arbeitet insgeheim längst daran, wieder aufgenommen zu werden – zu seinen Bedingungen, versteht sich.

Die Regeln

Demon: The Descent benutzt das mit The God-Machine Chronicle überarbeitete Storyteller-System. Das befindet sich vollständig als Anhang im Buch, so dass man kein zusätzliches Regelwerk zum Spielen braucht. Das ist ein netter Service.

Natürlich haben Dämonen einen Haufen eigener Regeln. Die hauseigene Ressource der Dämonen ist Aether, eine Form okkulter Entropie, die von Infrastrukturen der Gottmaschine ausgeht und geerntet werden kann. Charaktere können Aether dazu benutzen, ihr Cover zu stärken. Dies ist der dämonische Ersatz für den Integritäts-/Moral-Wert und beschreibt, wie gut sich der Charakter vor der Gottmaschine verbirgt. Dämonen auf einer hohen Machtstufe, Primum genannt, können sogar mehrere Cover-Identitäten aufrechterhalten und zwischen ihnen hin-und-her wechseln. Als Nachteil leiden sie mit steigender Macht unter Glitches, auffälligen aber stilechten Veränderungen, bei denen ihre wahre Natur das Cover durchdringt. Im Spiel erhalten Charaktere zusätzlich spezielle Erfahrungspunkte, die nur dazu dienen, die Cover zu verbessern, während Vorzüge und Sonderfähigkeiten für alle Identitäten gelten.

Vielseitige Manipulation: Embeds und Exploits

Apropos Sonderfähigkeiten: Diese werden bei Demon: The Descent „Embeds“ und „Exploits“ genannt. Mit ihnen kann ein Charakter Macht über Dinge oder Personen erhalten, sich selbst verbergen oder im Kampf glänzen. Das System hält eine lange Liste von Embeds und Exploits bereit, die sehr unterschiedliche Effekte haben: vom Verbergen der Geräusche eines Kampfes (Hush), über die Manipulation einer binären Wahrscheinlichkeit (Left or Right), dem Hindern eines Charakters Geld auszugeben (Freeze Assets) bis zum Töten mehrerer Ziele mit nur einem Schuss (Merciless Gunman). Im Vergleich zu den Disziplinen der Vampire aus Vampire: The Requiem ist die Unübersichtlichkeit der Optionen ein Problem. Spieler und Spielleiter müssen sich lange einlesen, um passende Embeds und Exploits für Charaktere zu finden. Sie können auch ihre Sonderfähigkeiten selbst erschaffen – auch dafür gibt es eine Regel, was die Qual der Wahl aber noch schwerer macht. Mehr Einheitlichkeit und eine feinere Einteilung in Kategorien wäre besser gewesen.

Gut gelöst hingegen ist, dass die dramatischeren und mächtigeren Exploits gegenüber den subtileren Embeds immer mit dem Risiko einhergehen, das Cover zu beschädigen und die Engel auf sich aufmerksam zu machen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

In Demon: The Descent sind die Charaktere zwar keine klassischen Dämonen aus dem Gefolge von Luzifer, doch das Spiel lässt echtes Dämonen-Feeling aufkommen. Die Embeds und Exploits geben Spielern zahllose Möglichkeiten, heimlich, verlogen und manipulativ in eine Szene einzugreifen und den Plot mitzugestalten. Dass die Charaktere keine Moral als Wert haben, sondern nur Cover, ist ebenso passend und befreit Dämonen von störendem Ballast des Storyteller-Systems. Andererseits ist es schon eine Herausforderung für Spielgruppen, Wesen darzustellen, die niemals Menschen waren und jenseits normaler Menschlichkeit existieren. Das hat auch mit den Tarnidentitäten zu tun, die zwar gepflegt werden müssen, aber oft kaum mehr als leere Hüllen aus Name, Konzept und Werten sind.

Besonders dämonisch wird es, wenn ein Charakter sein Cover abstreift und seine wahre Natur zeigt. Damit haben Charaktere Zugriff auf monströse, meist körperliche, Fähigkeiten (etwa Klingenhände, Rüstungsplatten, Säurespucke oder ein EMP-Feld). Kämpfe gegen Engel können dadurch zu effektlastigen Straßenschlachten voller Gewalt und Kollateralschäden werden – mit anschließender Flucht und verzweifelter Cover-Suche. In einem Spiel um Spionage, subtile Sabotage und Heimlichkeit ist das eine nette Abwechslung.

Für Spaß am Spieltisch dürften die Soul Pacts sorgen. Diese Pakte schließt ein Dämon mit einem Sterblichen und der Preis ist immer ein Teil von dessen Seele, durch die ein Cover verbessert werden kann. Doch willige Paktnehmer und der passende Preis müssen erst einmal aufgetrieben werden. So entstehen von selbst ganze Spielabende voller Charakterinteraktion, in denen die Gottmaschine im Hintergrund verschwindet.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Das Thema von Demon: The Descent, „Technognostische Spionage“ klingt furchtbar einengend. Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall. Der Kampf der Dämonen gegen die Engel stellt nur ein wiederkehrendes Thema dar. Da die Gottmaschine auf viele verschiedene Weisen die Welt manipuliert, stehen Spielrunden alle möglichen Verschwörungstheorien zum Abenteuer-Bau zur Verfügung – Akte-X und The Secret World lassen grüßen. Das Setting ist besonders geeignet für Geschichten von Undercover-Arbeit, Spionage und Sabotage. Dass dabei Misstrauen, zweifelhafte Moral und Verrat auch unter den Charakteren Spielelemente sein können, ist durchaus im Sinn der Macher. Der übermächtige Feind – die Gottmaschine – hält Gruppen schon effektiv zusammen, egal was passiert. Horror entsteht dabei, in bester World of Darkness–Tradition, aus dem persönlichen Schicksal, den eigenen Taten und dem noch größeren Schrecken im Hintergrund. Auf Dauer kann das Spielen mit amoralischen und egoistischen Charakteren aber eintönig sein, wenn die Spieler es nicht schaffen, den Dämonen sympathische, menschliche Züge zu verleihen.

Da Engel ähnliche Exploits besitzen wie Dämonen, erhalten Spielleiter mit Demon: The Descent einen mächtigen Baukasten für übernatürliche Feinde, die auch in Cross-Over-Runden zur Anwendung kommen könnten. Interessant sind auch Cryptids, von der Maschine veränderte Tiere mit eigenen bizarren Fähigkeiten. Abgesehen davon liefert das Regelwerk eine konkrete Spielumgebung als ausgearbeitete Stadtbeschreibung von Seattle. Hier werden aber nicht nur Stadtviertel, Infrastrukturen und Plot-Ideen präsentiert, sondern auch die Möglichkeit von „splinter timelines“ in die World of Darkness eingeführt. Seattle existiert nämlich durch die Gottmaschine in mehreren parallelen Dimensionen, darunter historische Splitter der Jahre 1889, 1932, 1962 und 1999 – alle mit eigenen Beschreibungen und Charakteren. Wow! Dazu gibt es eine eigene spannende Mini-Kampagne „How an Angel dies“, die aber eher für erfahrene Gruppen gedacht ist.

Spielleiter, die die Ausführungen im Regelwerk streckenweise zu theoretisch finden und mit Zeitreisen in Seattle wenig anfangen können, sollten sich The God Machine Chronicle zulegen. Dort finden sich mehr Abenteuer-Ansätze und mehr Beispiele für Engel und Agenten der Gottmaschine.


Demon: The Descent ist mit 414 Seiten eines der dicksten Bücher der World of Darkness. Das liegt zum einen an den angehängten, überarbeiteten Grundregeln des Storyteller-Systems (immerhin ein Drittel des Buches). Zum anderen sind einige Abschnitte recht langatmig und mit Wiederholungen geschrieben. Hier hätte man etwas kürzen können. Trotzdem ist der Preis von umgerechnet 19 EUR für das Pdf die Sache wert, dank der Baukästen für Engel und dem großartigen Zeitreise-Seattle auch für Spielrunden ohne Dämonen.


Das schwere Regelwerk hätte etwas mehr Artwork vertragen können. Dafür ist das gezeigte aber von sehr hoher Qualität und Kästen und Anmerkungen lockern den Textfluss merklich auf. Besonders die Portraits der Beispielcharaktere sind deutlich besser gelungen, als in früheren White Wolf–Publikationen. Der düstere Ton wird dabei komplett durchgehalten und das schwarze Cover sieht edel im Rollenspielregal aus, passend zum Rest der neuen World of Darkness.

Die PDF-Version hat ausreichend Lesezeichen, um zwischen Abschnitten zu wechseln und eine solide Verschlagwortung mit Hyperlinks, um das Lesen auf dem Tablet zu erleichtern.


Seit dem Erscheinen des Regelwerkes brachte Onyx Path einige Erweiterungen für das Rollenspiel auf den Markt. Aber lohnen die sich überhaupt, wo doch das Grundregelwerk von Demon: The Descent schon so umfangreich ist?

Flowers of Hell: The Demon Players Guide ist eine regellastige Erweiterung mit einem Haufen neuer Embeds, Exploits und Gadgets auf 177 Seiten. Das ist besonders für Spielrunden gedacht, die möglichst viele Optionen beim Charakterbau mögen. Dazu finden sich in hier Klarstellungen zu den im Grundregelwerk untergegangenen, angeborenen Fähigkeiten der Dämonen (etwa perfektes Gedächtnis, undurchdringliches Pokerface und Verständnis aller Sprachen). Für eine längere Kampagne interessant dürften vor allem tiefere Einsichten in die Wirkungsweisen von Pakten und die Psychologie des Falls sein. Insgesamt ist Flowers of Hell recht ergiebig, aber kein Pflichtkauf.

Heirs to Hell erweitert Demon: The Descent um das Thema „Kinder“. Diese Halb-Dämonen werden auf 52 Seiten knapp und umfassend beschrieben, insbesondere, was sie für die Dämonen bedeuten. Sie benötigen kein Cover, sind den normalen Regeln für Integrität unterworfen, können aber die Infrastruktur der Gottmaschine sehen und Embeds erlernen. Dazu gibt es eine Charaktererschaffung für „demon-blooded“, womit sie zu einer interessanten, deutlich weniger mächtigen, alternativen Spielweise werden, die auch gut in Cross-Over-Runden passt. Die Erweiterung ist aber nur für Spielrunden Interessant, die dies auch nutzen wollen.


Spieler von Vampire: Requiem bis Mage: The Awakening können aufatmen: Diese Dämonen kommen ohne definitive Antworten auf die Geheimnisse des Kosmos daher. Stattdessen ist Demon: The Descent ein interessantes Rollenspiel geworden, das bei 414 Seiten zwar viel Lesearbeit erfordert, aber höllischen Spaß machen kann.

Fans von Demon: The Fallen, die klassische Dämonen erwartet haben, werden mit Demon: The Descent enttäuscht werden. Obwohl das Setting Begriffe wie „Hölle“ und „Dämonen“ benutzt (und manchmal etwas strapaziert), hat es nichts mit Luzifers Fall zu tun. Auf die Existenz der Gottmaschine muss man sich als Spielrunde erst einmal einlassen. Auch ich war ich zu Beginn skeptisch, ob diese untypischen Dämonen in die nWoD passen würden. Meine Antwort ist: verdammt gut sogar. Demon: The Descent fördert ein Spiel in einer ganz eigenen Stimmung zwischen Angst, Unterdrückung und Rebellion und bereichert damit die neue World of Darkness um eine weitere düstere Facette. Mit fragwürdiger Moral und teilweise richtig teuflischen Fähigkeiten sind die gefallenen Engel der Gottmaschine eine gelungene und längst überfällige Neu-Interpretation des judäo-christlichen Mythos.

Anders als das etwas sperrige Mummy: The Curse ist das Setting nicht nur etwas für ambitionierte Charakterspieler, sondern auch für Freunde von Spionagethrillern, die bisher noch nie in die World of Darkness eingetaucht sind.

[5 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Frederick B. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/13/2014 00:47:37

I purchased the premium print and PDF combo for this product. The PDF works as expected. I was hesitant to pay the extra money for the premium print edition, but I had some extra birthday cash me so I decided to dive in.

I am glad I did. The weight of the paper gives the pages a good feel and I like the matte texture. The cover feels substantial and there were no dings or scratches.

As for the game itself. The art is absolutely beautiful and really works thematically with the game. I love the entire setting and the way the player characters interact with the world. The espionage element really help this game carve it's place in the World of Darkness. So far I only have experiencing running the free quick start game, but me and my players had a blast with it.

I think what really sets Demon the Descent apart is that it is not directly based on any real world mythology. Players are free to craft their own demon forms and the ST crafts powers called Interlocks which are unique to the player's demon.

Overall: If you are a fan of the supernatural and spy thrillers, this game is a must buy.

[5 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Josh P. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/16/2014 08:59:42

So, I love the game, but the sheet that is included makes it VERY difficult to see what dots are filled in the Attributes section. Since it has such a dark background, black dots don't show up well. At all. Honestly, I'd give the game a 5 if it had a better sheet to use.

Pros: Flexible setting, adaptable to almost any makeup of Demons; Uses the new GMC rules set, which is a HUGE improvement to the previous WoD rules; Excellent layout and artwork; Options for fast and brutal combat and longer more detailed fights make goon fights fast, and bigger fights more in depth; A sense that EVERYTHING can be a conspiracy, and that you can be a part of it if you are willing to dive in

Cons: VERY poor interactive character sheet (The most commonly used stats are barely readable); Cost

[4 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Richard B. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/07/2014 18:02:08

I have been a long time supporter of White Wolf Products since the inception of the company and assumed the same quality would carry over to the next generation of products, under Onyx Path. I still hold original VTM books from 1991.

I have never received a poorer quality product. While the content, writing and genre are what you expect from authors (the only thing saving this review from 1 star) the horrible condition of the printed product upon arrival is unacceptable for the $50 price tag.

The majority of right hand pages arrived with a huge (1") white band down the center of the page, as though the printer was running out of ink, render each of those pages illegible. The book binding is of low quality and simply via shipping it shows sign of separation.

I can accept with a "standard printing" that the pages will be lighter and not as crisp but in an era where your competitors such as Pathfinder or other independent publishers are presenting books with better binding and glossy pages for $10 dollars cheaper it shows such a poor quality assurance that I question their dedication to your customers.

I would get the PDF and nothing more if this is a representative sample of their product offering.

[2 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Jay S. A. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/24/2014 20:56:10

Among the recent releases for the new World of Darkness, Demon is perhaps unique in the sense that you play a supernatural creature that was never human at any point of their history. The Unchained were formerly Angels, agents of the God-Machine, an ancient and unknowable entity whose true scope, nature and motivations are alien to everyone, even the Angels that serve it.

At a crucial point in their time as Angels, the player characters chose to disobey the God-Machine. Whether from pride, anger, love or pity, these Angels fell from the God-Machine, severing their connection in their first act of true independence. This act of free will is what defines the Unchained, and their new fallen state is something that they bear with pride or shame, and how they react to their new existence forms the basis of their Agenda.

The resulting game is an intriguing game of espionage, as the Demons find ways to subvert or destroy the Infrastructure of the God Machine in order to keep their hard-earned independence, while investigating what makes the God-Machine tick in order to keep one step ahead… or to gain an advantage. The player characters have a host of interesting abilities, from being perfect liars to being able to Spoof detection as being anything but a normal person in the presence of supernatural scrutiny. Demons also have access to a remarkable number of Embeds and Exploits, powers that take advantage of loopholes in reality, allowing them to perform specific tricks that can upstage even Mages, but lack the same kind of flexibility.

Interestingly enough, my experience with Demon has been less about horror and more about supernatural espionage. The Demons excel at being able to get into where they’re not allowed, and their ability to shift Cover makes for intriguing roleplaying opportunities, but I can’t help but feel that the players themselves are somewhat divorced from the horror of their actions. Don’t get me wrong, my players were well aware that their characters were involved in some very monstrous activities, but maybe it was the idea that their characters were never human that dulled the sense of shock at the atrocities that they were committing.

Overall, Demon: the Descent is a great game, featuring a protagonist that is truly capable of being an outright monster while fighting opponents that are far more alien and malevolent than they. The powers and abilities of the game are imaginative and interesting, and there’s a whole slew of antagonists that the Demons can contend with. There’s plenty of opportunities to play up espionage tropes, including stories of trying to maintain dual lives, making deals with the enemy and the possibility of double-agents and betrayal within the team. Demon: the Descent is a worthy addition to the new World of Darkness.

[5 of 5 Stars!]
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