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Chronicles of Darkness: Dark Eras
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Chronicles of Darkness: Dark Eras
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/20/2017 05:14:09

http://www.teilzeithelden.de/2017/03/20/rezension-chronicles-of-darkness-dark-eras-onyx-path/

Den Chroniken der Dunkelheit fehlte bisher vor allem eines: Hintergrund. Mit Dark Eras liefert Onyx Path diesen nun nach, und will beweisen, dass Vampire, Werwölfe, Changelings und Co. auch in anderen Zeitepochen zuhause sind. Ganz schön hohe Ansprüche für gleich 13 Epochen. Wagen wir die epische Zeitreise!

Die Chroniken der Dunkelheit mieden die Geschichte und historische Epochen bisher, wie Vampire das Sonnenlicht. Das hatte seinen guten Grund: Immerhin wollten sich die Autoren vom Rollenspiel-Verlag Onyx Path vom größeren Bruder (der World of Darkness von White Wolf) vor allem durch die Freiheit des Settings unterscheiden. Bei der Vergangenheit der Spielwelt lautete die Devise daher lange: Immer schön vage bleiben. Das beugte typischen „Im Hintergrundband soundso steht aber ganz klar“-Diskussionen am Spieltisch vor und ließ Spielrunden selbst entscheiden. Doch die Spielwelt als Ganzes wirkte dadurch immer seltsam hohl – gerade weil Vergangenheit und uralte Verschwörungen eine so große Rolle spielen.

Was ein Abstecher in die Weltgeschichte für die Spielwelt leisten kann, zeigte bereits im Jahr 2007 Requiem for Rome, ein Settingband für Vampire: Requiem im antiken Rom stimmig und mit frischen Ideen. 2012 folgte dann Victorian Lost, ein Settingband für Changeling: The Lost im viktorianischen Zeitalter. Alle anderen übernatürlichen Kreaturen gingen bisher leer aus. Doch Onyx Path hatte offensichtlich Blut an vergangenen Epochen geleckt und legt nun mit Chronicles of Darkness: Dark Eras den definitiven Hintergrundband für (fast) alle Systeme der Spielwelt vor.

Inhalt

Die Idee des dicken Settingbands ist einfach: Auf 602 Seiten werden insgesamt 16 unterschiedliche historische Epochen der Spielwelt, von unterschiedlichen Autoren, vorgestellt und beschrieben. Jede Epoche erhält etwa über 30-40 Seiten eine Einführung mit einem kurzen Geschichtsabriss der Epoche, eine Beschreibung des alltäglichen Lebens, eine Übersicht der übernatürlichen Wesen und regeltechnischen Besonderheiten (etwa historische Waffen, besondere Fähigkeiten oder typische Gegner). Besonders bemerkenswert sind ein vorgegebenes Thema und die Stimmung (etwa „eine ungezähmte Welt“ und „Fremd und doch vertraut“), wodurch der Einstieg in ein Kapitel leichter fällt.

Jede der 16 Epochen ist dabei einem oder zwei bestimmten Spielsystemen auf den Leib geschrieben – etwa das Elisabethanische England des 16. Jahrhunderts für Vampire: The Requiem und Changeling: The Lost. Die Verbindung von Epoche + Handlungsort + Spielsystem ist oft naheliegend, überrascht aber manchmal doch – wie Hunter: The Vigil in Edo-Japan. Interessantes Detail: Die Auswahl der Epochen resultiert direkt aus Abstimmungen während der Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung des Buches.

Zur Sensibilisierung der Leser ist noch eine kurze Einordnung zu „Vorurteilen und Ungerechtigkeiten“ der Menschheitsgeschichte vorangestellt. Das ist nett, aber dann doch zu viel Fürsorge, in einem ansonsten durch und durch erwachsenen und düsteren Setting. Und wer nach seinem ersten Besuch auf Wikipedia.de noch nicht verstanden hat, dass der Mensch der eigenen Spezies in der Vergangenheit grausame Dinge angetan hat, dem kann auch ein Settingband nicht mehr helfen.

Alle 16 Epochen im Kurzüberblick

5500 v. Chr. + Balkan + Mage/Werwolf: Diese mythische Epoche zeigt die neolithische Zeit nach dem Fall von Atlantis, aber vor Urathas Tod. Die Magier sind die weisen Beschützer der frühen menschlichen Siedlungen und Symbole des Fortschritts. Doch jenseits der Dörfer lauert die ungezähmte Wildnis, verwoben mit der Geisterwelt und voller Hunger-Geister und wilder Formwandler. Zeitverwerfungen und Relikte der „Zeit davor“ machen das Land fremd und vertraut zugleich.

330 v. Chr + Griechenland + Mage: Während der Zeit von Alexander dem Großen herrschen große Ambitionen in der Antike. Der große Eroberer zieht nach Persien und vereint dabei auch die Welt der bis dahin entzweiten Magier an seinem Hof. Dort kommen sie mit fremden Ideen und Magie und Philosophie aus dem Osten in Kontakt, und formen die großen Orden. Doch persische Zauberer widersetzen sich ihnen mit Dämonen aus dem Abgrund. Bonus für Mage-Spieler: Nagaraja Legacy!

220 v. Chr + China + Geist / Changeling: Die Han-Dynastie bricht unter Korruption, Hungersnot und Gewalt zusammen. Was folgt, ist die Zeit der streitenden Reiche und ein andauernder Krieg ungeahnten Ausmaßes – der sich auch auf die übernatürlichen Reiche der Changelings ausweitet. Währenddessen bekämpfen die Sin-Eater in den Diensten des Jadekaisers die täglich entstehenden, hungrigen Toten und Ahnengeister.

1000 + Skandinavien & England + Werwolf/Geist: Das Zeitalter der Wikinger erschüttert die Traditionen Europas. Werwölfe suchen auf Drachenbooten nach neuen Ländern und erweitern dabei die Grenzen der alten Welt. Doch immer häufiger müssen sie auch ihre Eroberungen verteidigen – auch gegen fremde Geister. Die Toten dieser blutigen Kriege ziehen die Sin-Eater wie Krähen an.

1453 + Istanbul + Demon: Die Belagerung der Osmanen zwang die stolze Hauptstadt des Byzantinischen Reiches in die Knie. Doch die Zerstörung der Stadt brach auch die Herrschaft der Gottmaschine. Während Konstantinopel als „Istanbul“ wiedererrichtet wird, plündern die Dämonen die Reste der Infrastruktur und infiltrieren die neue Herrschaft. Es ist eine Zeit ungeahnter Möglichkeiten – und wachsendem Misstrauen. Ist die Maschine wirklich fort?

1486 + Mittelamerika + Skinchangers/Demon: Das Aztekenreich ist auf der Höhe seiner Macht. König Ahuitzotl sitzt unangreifbar auf seinem Thron in Tenochtitlan; seine Zauberer-Priester zollen den Göttern blutige Opfergaben. Wer dieser Macht widersteht, muss sich gut verbergen: Etwa die Skinchanger, die in der Wildnis hausen oder die Dämonen, die sich mit gestohlenen Identitäten im Herzen des Reiches bewegen.

1593 + London + Vampire/Changeling: Das protestantische England wächst durch die harte Hand der Königin Elisabeth I. zu einem Polizeistaat. Wer im Verdacht steht, für Spanien oder Frankreich zu spionieren, „verschwindet“ in Befragungszimmern. Doch wer das Spiel am Hof mitspielt, lebt wie ein König – und die Vampire sind darin Meister. Während die Ahnen noch Mühe haben, sich in der neuen Zeit anzupassen, nutzt jüngeres Blut die Gelegenheit und plant ein neues Camarilla. Währenddessen spitzt sich zwischen den Höfen der Changelings ein kalter Krieg zu.

1640 + Edo + Hunter: Der siegreiche Shogun Tokugawa Ieyasu errichtet ein neues Japan und beginnt die Edo-Periode. Neue Gesetze prallen auf alte Traditionen und aus Samurai werden Bürokraten. Durch die Abschottung des Landes sind die Hunter-Verschwörungen von der Alten Welt abgeschnitten und stehen gegen eine „Nation der Monster“, in der Vampire, Werwölfe und Magier Verbündete sind. Bonus für Hunter-Spieler: Oni-Blooded Conspiracy!

1680 + Frankreich + Changeling: Am Hof des Sonnenkönigs Louis XIV herrschen Aufklärung, Intrigen und Dekadenz. Auch die Changelings spüren die wachsende Begeisterung und feiern die Hof-Romantik auf ihre Weise: Sie tragen Mantel & Degen und erleben Abenteuer voller Ehre, Verrat und Rache. Anmerkung: Für die verlorenen Kinder ist dies eine überraschend optimistische Spielwiese.

1690 + Salem + Hunter: Mit den Immigranten sind auch religiöse Hunter nach Neu England gekommen, und beschützen die jungen Kolonie-Städte vor dem Bösen und „Satans Kindern“. Besonders das puritanische Salem steht unter einem finsteren Stern. Die Epoche beschreibt einen sehr kleinen Spielraum (Salem und Umgebung) und stellt die Spieler vor die intensive Herausforderung, eine Rolle in den Hexenverbrennungen zu spielen. Bonus: Scarlet Watch Vampirjäger und Les Voyageurs Wildnisjäger als Conspiracies.

1812 + Deutschland + Changeling: Ein kleines Buch beeinflusst die Welt der Changelings dramatisch. Die Sagensammlung der Gebrüder Grimm bringt das Übernatürliche ins Bewusstsein der Menschen und verbreitet ihre Geschichten. Bald verschwimmt Fiktion mit Realität, Wunschringe und Feenbrunnen erscheinen und verändern ebenfalls, wie die Changelings sich selbst sehen. Doch werden dadurch nicht auch die Feen gestärkt? Bonus: Drei neue Seemings aus Grimms Märchen.

1910 + Nordafrika & Naher Osten + Mummy: Während die großen Imperien, wie das Osmanische Reich, unaufhaltsam niedergehen, erheben sich die Mumien. Dabei kommen sie auch zum ersten Mal mit den Wundern des ausgehenden Viktorianischen Zeitalters in Berührung, und wohnen wichtigen Ausgrabungen in Ägypten bei – als Archäologen auch dem untergegangenen Irem nachspüren. Doch der 1. Weltkrieg steht kurz bevor.

1933 + mittlerer Westen USA + Promethean: Die große Depression hat Teile Nordamerikas in ein hoffnungsloses Ödland verwandelt – heimgesucht von katastrophalen Naturphänomenen. Prometheans und normale Menschen existieren in diesen harten Zeiten zwischen Verzweiflung und neuer Hoffnung. Für Spieler bedeutet diese Epoche eine Auseinandersetzung mit Rassismus, Armut und Bigotterie.

1954 + Neuseeland + Geist: Nach dem 2. Weltkrieg wünscht sich die verschlafene Inselnation nur Frieden und Trauer für die Gefallenen. Doch Spannungen zwischen Maori und Europäern entladen sich, und ein Sturm in der Unterwelt droht die Bewohner Neuseelands zu verschlingen. Untote erheben sich, und die Sin-Eater sind plötzlich die letzte Verteidigungslinie der Lebenden. Von allen Epochen bietet diese wahrscheinlich die fremdartigsten Themen.

1961 + Berlin + Demon: Der kalte Krieg wird ernst und ein Stacheldrahtzaun teilt Berlin und Deutschland in zwei Hälften. Ost gegen West – die Mauer wird gebaut und stärkere Überwachung, sowie Geheimdienste erschweren die Existenz von Dämonen in der Stadt. Erst langsam dämmert ihnen, dass dies alles zum Plan der Gottmaschine gehört und dass sie keine andere Wahl haben, als am Spiel der Spione teilzunehmen.

1969 + New York + Werwolf: Der Big Apple ist zur Hauptstadt des Verbrechens geworden. Kriminalität, Drogen, Proteste und Bandenkriege beherrschen die Straßen. Während Menschen an TV-Bildschirmen kleben, bilden Werwölfe Rudel und kämpfen um ihren Block. Von allen Epochen der Dark Eras transportiert wohl diese am besten ein „Lebensgefühl“.

Jede Epoche hält dabei kleinere Anpassungen der Charaktererstellung bereit, inklusive regeltechnischer Besonderheiten, von ritueller Töpferei für Magier, Kriegselefanten, Geisterschwerter, Berserker-Vorteil, Punk-Generation als Condition und viele mehr. Diese sind, ihren Umfang betreffend, meist nette Dreingaben, unterstützen aber gut das Gesamtpaket der jeweiligen Epoche. Dazu gibt es für die meisten Epochen ausreichend Hinweise auf die anderen übernatürlichen Kreaturen, eine Handvoll Ideen für eigene Abenteuer (Story Seeds) und Tipps, wo sich weitere Inspiration finden lässt.

Erscheinungsbild

Dark Eras als gewaltiges Werk zu bezeichnen, ist wohl nicht untertrieben. Die 602 Seiten sind sehr gut in einzelne Epochen strukturiert und beweisen ein Auge für vertraute Details aus den jeweiligen Spielserien: etwa Original-Schriftarten oder ein bestimmter Zeichenstil. Farblich abgesetzte, ganzseitige Bilder und Erzähltext trennen die Kapitel sauber voneinander ab. Ein sehr ausführlicher Index macht das schnelle Nachschlagen in der PDF-Version zum Kinderspiel. Dafür fehlen allerdings Stichwortregister und Hyperlinks.

Bonus/Downloadcontent

Die Autoren von Onyx Path haben per Kickstarter durch mehrere Stretch-Goals zusätzliche Eras freigeschaltet, die in einem eigenen Companion nachgeliefert (und für Nicht-Backer verkauft) werden. Darunter finden sich etwa Vampire zur Zeit der Pest in Europa, Mumien in Kleopatras Ägypten oder Prometheaner im 30-Jährigen Krieg. Hier gibt es eine vollständige Liste. Ein Erscheinungsdatum ist noch nicht bekannt.

Fazit

Der Settingband ist wohl nur mit einem Wort zu beschreiben: episch. Allein der Umfang dürfte bei Lesern zu tagelangem Blättern und Entdecken führen. Die darin enthaltenen Informationen beleuchten ausreichend den historischen Hintergrund der Chroniken der Dunkelheit und geben Einblicke in ausgewählte Epochen – das ist wertvoll für Charaktere als Historiker oder mit Visionen der Vergangenheit. Doch mehr noch ist der Settingband-Wälzer eine gelungene Fundgrube für Spielleiter auf der Suche nach neuen Ideen (Zeitreiseplots bieten sich damit geradezu an!).

Zwar sind nicht alle 16 Epochen gleich interessant, und es hätten durchaus ein paar mehr Erzähltexte in den Kapiteln sein dürfen. Auch wirkt es merkwürdig, dass gerade dem beliebtesten Spielsystem der Chronicles of Darkness, Vampire: Requiem, nur eine Epoche gewidmet ist. Dafür dürften sich Spieler von heißgeliebten Nischensystemen wie Promethean: The Created oder Changeling: The Lost umso mehr über die Aufmerksamkeit freuen. Insgesamt ist Dark Eras aber das definitive und rundum gelungene History-Ergänzungspaket zu den Chronicles of Darkness und zumindest für jeden Spielleiter eine klare Kaufempfehlung wert.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
Chronicles of Darkness: Dark Eras
Publisher: Onyx Path Publishing
by Megan R. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/02/2016 09:07:49

In Chronicles of Darkness we tell stories about fears and monsters that have been told since time immemorable, so here are tools to aid in telling your stories in any era you please. Some of the characters in our stories have lived through many generations, perhaps you would like to tell of their origins or earlier life. This isn't a history book, but it does convey something of the essence of each era covered - from the ancient Near East to more recent times, history to younger players but years that some of us older gamers lived through.

Each era discussed is honed specifically towards one or more of the Chronicles of Darkness game lines. There are sixteen eras in all, quite specific in place as well as in time, matched to the most appropriate game line(s). There are notes about choices, and about being clear within your group what sort of game you want. Most players like to think that character actions matter, so it is best to avoid situations where nothing can be done. In delving into real history, there may be events that touched one of your players or their ancestors... for example, I avoid 1912 as one of my players lost a great-uncle on the Titanic, and since 9/11 my group has decided that they never want to play out a plane hijack scenario. There are also notes about era-specific skills - a character in the 1600s will not know how to use a computer but he's far more likely to be able to ride a horse or wield a sword than a present-day one, unless those are recreational activities for him.

The first era is set some 5,000 years before the birth of Christ (or BCE - before the current era - if you prefer). Aimed at Mage and Werewolf games in particular, the notes here present a mix of fact and fiction about an untamed world in which Mages are the Wise, leaders amongst men... and Werewolves are apex preditors who may be accepted or banished by communities of men. It's a heady mix that provides resources such as daily life, attitudes, what people did and liked and believed... the stuff you need to make this particular setting come to life, grounded in realism but not swamped by it. Find out what weapons were available (complete with game stats, of course, for when they are used), discover the threats of disease, starvation and wild animals that have to be faced, learn which spells are known, and which will work. There are notes on character creation, providing the skills and abilities necessary to live in this time. Detailed material covers the specific abilites Mages and Werewolves will have, how they live and more. Several story seeds are provided to get you started, and there are notes about further resources you could access for inspirations.

And that's just the first of sixteen eras presented! The rest take similar form, as appropriate for the era and the game lines featured. Each era is distinctive and appealing -it's going to be a struggle to decide which one to try out first! They are: To the Strongest, 330-320 BCE, the latter stages of Alexander the Great (Mage); Three Kingdoms of Darkness, 220-280 AD, early China (Changeling and Geist); The Wolf and the Raven, 700-1100 AD, the Vikings (Werewolf and Geist); After the Fall, 1453-1458, Constantinople (Demon); Beneath the Skin, 1486-1502, the Aztec Empire (Skinchangers and Demon); Requiem for Regina, 1593, Elizabethen London (Vampire and Changeling); Fallen Blossoms, 1640-1666, Japan (Hunter); Lily, Sabre and Thorn, 1600s-early 1700s, the swashbuckling times of the Sun King in France (Changeling); Doubting Souls, 1690-1695), Colonial America (Hunter); A Grimm Dark Era, 1812-1820, the Brothers Grimm in Europe (Changeling); The Ruins of Empire, 1893-1924, the age of European empires is fading but mummies have suddenly become collectables (Mummy); A Handful of Dust, 1933-1940, the American Great Depression (Promethean); God's Own Country, 1950s in New Zealand (Geist); Into the Cold, 1961, Berlin at the height of the Cold War (Demon); and finally The Bowery Dogs, 1969-1979, New York City (Werewolf). You may question the featured game line - Elizabethan London would suit Mage, for example - but using the material herein and a good working knowledge of your chosen game line it ought not to be too difficult to flip things around to accommodate your choices.

Overall, it's an epic work which will inspire and support chronicle after chronicle. Perhaps I shall dig out old material that took a group of Vampires from neonates in the time of Christ right up to the present day - after all, given luck a vampire can live that long! - and see how this material can be used to effect. Even if your chosen period of history is not represented, this should give you a starting point, suggestions of what you ought to consider as you create your own stories. Get it. You won't regret it.



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