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Chronica Feudalis $10.00
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Chronica Feudalis
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Publisher: Cellar Games, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/11/2014 02:18:37

http://www.teilzeithelden.de/2014/06/11/indiespotlight-chronica-feudalis-das-echte-mittelalter-rollenspiel/

Echtes Mittelalter erleben: Mit dem Indie-RPG Chronica Feudalis kein Problem. Immerhin stammt das Werk aus dem 12. Jahrhundert – oder etwa doch nicht? Burgen-Fan Dirk wirft einen Blick auf das preisgekrönte Lese-Rollenspiel.

Indiespotlight: Chronica Feudalis – Das „echte“ Mittelalter-Rollenspiel Der Sommer naht und die Temperaturen klettern über die Dreißig-Grad-Marke. Zeit für ein Indie-Rollenspiel, um mir mit guten Freunden die warmen Abende zu vertreiben. Etwas Leichtes und Kurzweiliges soll es sein: Chronica Feudalis von Cellar Games, LLC vielleicht? Mittelalterliche Schrift, ein Ritter auf dem Cover und nicht mehr als 130 Seiten? Dazu hat es 2010 einen ENnie-Award abgeräumt … soso! Werfen wir mal einen Blick hinein …

Die Spielwelt – Direkt aus dem 12. Jahrhundert Bereits auf den ersten Seiten des Vorworts („Translator’s Forword“) gerate ich ins Stocken. Übersetzer, wie bitte? Jeremy Keller, der Autor von Chronica Feudalis, beschreibt hier nämlich, wie er das historische Manuskript zum Spiel entdeckte.

“Ich fand das erste Fragment auf einer Englandreise im Jahr 2005. Ich war in Oxford und dieses Ding, dass wohl nur als Abfall bezeichnet werden kann, stach in meinen Augen aus anderen alten Pergamenten heraus, die ein Kollege mir zeigte.“ [Teilzeithelden-Übersetzung]

Was der fiktive Übersetzer hier gefunden haben will, ist natürlich kein echtes mittelalterliches Rollenspiel, sondern ein charmantes Versteckspiel mit dem Leser – literarische Vorbilder wie Don Quijote oder Die Brautprinzessin lassen grüßen. So gibt sich Chronica Feudalis als im 12. Jahrhundert geschriebenes Spiel, das von einem Mönch eines vergessenen Klosters erfunden wurde, um sich die Zeit mit seinen Brüdern zu vertreiben. Ist ein solches Verwirrspiel nötig, um ein Rollenspiel zu präsentieren? Sicher nicht. Aber es ist sehr unterhaltsam zu lesen! So wird der ganze Text des Buches nach dem Vorwort aus der Sicht des fiktiven Mönchs präsentiert. Der fühlt sich zu diesem Spiel durch einen anderen Mönch inspiriert – Gary of Geneva (fünf Sympathiepunkte für diesen Fingerzeig!). Chronica Feudalis spielt dabei im England des historischen Mittelalters, anders als Pendragon oder Nights of the Crusades ganz ohne Drachen und Feen. Dass auch sowas interessant sein kann, zeigt die Weltbeschreibung mit Erwähnung von zeitaktuellen Geschehnissen, von den Kreuzzügen bis zum Streit um Englands Krone. Eine vollständige Beschreibung des Mittelalters zu dieser Zeit ist das natürlich nicht, doch wer die Säulen der Erde gelesen und den Geschichtsunterricht nicht ganz verschlafen hat, kriegt das auch so hin.

Ganz schön Indie, die Regeln … Chronica Feudalis hat kein sonderlich komplexes Regelwerk und ist deutlich von narrativen Erzählspielen wie FATE inspiriert. So werden Tests mit „Skills“ (etwa Strike als Kampfwert) plus des Werts eines hilfreichen „Tools“ (z.B. ein Schwert) gegen eine vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit gewürfelt. Komplexe Modifikatoren und minutenlanges Herumgerechnet gibt es dabei nicht. Die einzelnen Skills kommen dabei, je nach Können des Charakters, in unterschiedlichen Würfelgrößen von einem W4 bis zu einem W20. Je größer der Würfel, desto größer natürlich die Erfolgswahrscheinlichkeit. Dazu können Charaktere über den Ardor-Wert eigene Aspekte auslösen und Würfelboni erhalten. Wird ein Charakter getroffen, verliert er Vigor – quasi die Lebenspunkte des Systems. Das System ist übersichtlich, schnell und sicher nicht jedermanns Fall. Denn gerade eine realistische mittelalterliche Welt verlangt manchmal nach Regeln, die von Chronica Feudalis nicht abgedeckt werden – Handwerk zum Beispiel oder Seuchen. Hier muss der Spielleiter notdürftig improvisieren. Löblich ist aber, dass die Regeln in jedem Spielbereich gleich funktionieren, sei es bei Verfolgungsjagten (Chases) oder Sozialer Interaktion (Parley). Gerade bei letzteren gibt Chronica Feudalis gute Beispiele, wie Regeln und Erzählung miteinander funktionieren.

Charaktererschaffung mal anders Während Das Schwarze Auge 5 und andere Systeme damit kämpfen, Helden ohne Tabellenkalulation in unter einer Stunde zu erschaffen, liegt die Charaktererstellung von Chronica Feudalis klar am anderen Ende des Kompliziert-und-Aufwändig-Spektrums. Attribute? Gibt es nicht. Jeder Charakter wird durch seine Skills (etwa Reiten) ausgedrückt. Die 20 Skills von Strike (als bewaffnetem Kampfwert) bis Climb sind dabei recht grobe Kategorien. Interessant wird die Charaktererstellung durch den Einsatz von Mentors, drei Personen, die das frühe Leben des Charakters stark beeinflusst haben. Diese verleihen bestimmte Fertigkeiten und sogar hilfreiche Gegenstände und machen die Hintergrundgeschichte gleich viel lebhafter. Aspects differenzieren den Charakter aus und können vom Spieler frei formuliert werden. Auch das erinnert stark an FATE und funktioniert ganz ähnlich – samt Auslösen und entsprechende Würfelboni. Backgrounds als weitere Hintergründe des Charakters, von Religion bis Familie haben gar keine regeltechnischen Auswirkungen und dienen nur dazu, die Rolle auszumalen. Dann werden noch schnell Ardor und Vigor (3 für Charaktere, 2 für normale Schergen) notiert. Fertig.

Spielbarkeit aus Spielersicht Spieler haben in Chronica Feudalis große Freiheiten, da weder System noch Metaplot sie zu einer bestimmten Charakter-Rolle zwingen. Ein Mönch, ein Dieb und zwei Ritter als Gruppe? Warum nicht, so lange der Spielleiter mitspielt. Diese Freiheit wird durch die strengen sozialen Regeln des Mittelalters aber wieder etwas zurückgenommen: Wer nicht in die Kirche geht oder dreist einem Adligen gegenüber ist, landet bald im Kerker. So ist der Handlungsspielraum der Charaktere oft beschränkt und ihr Einfluss auf die Geschehnisse der Welt eher gering. Spieler, die lieber „Helden“ spielen, werden von Chronica Feudalis enttäuscht sein. Wer aber das „echte“ Mittelalter erleben möchte, wird das Spiel lieben.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht Ohne Metaplot oder besondere Ausrichtung ist Chronica Feudalis für Spielleiter vor allem ein Mittelalter-Sandkasten, um eigene Geschichten zu verwirklichen. Dabei liegt der Fokus des Spiels jedoch klar auf den Charakteren und einem kleineren Rahmen. Die vorgeschlagenen Antagonisten und Schauplätze geben davon einen guten Eindruck. Persönliche Lebensgeschichten wie Der Medicus oder kleinere Abenteuer à la Der Name der Rose entsprechen deutlich mehr dem Sinn des Spiels, als große Schlachten. So ist die Beispiel-Kampagne „Banquest of Warwick Castle“ auch eher ein Kammerstück, wenngleich natürlich weit mehr als „nur“ ein Bankett passiert.

Erscheinungsbild An dieser Stelle ein großes Lob für Miguel Santos. Dessen Illustrationen sind im mittelalterlichen Stil gehalten und unterstützen die Illusion, man habe mit Chronika Feudalis einen wiedergefundenen Schatz aus längst vergangener Zeit in den Händen. Zusammen mit dem edlen Cover in Rot und Gold wäre das Spiel sicher ein Hingucker in einem Rollenspiel-Regal, wenn … ja, wenn es eine Print-Version gäbe. Dem PDF fehlt eine Navigationsleiste, doch Inhaltsverzeichnis und Index lassen in den Text springen, was die Benutzung auf einem Tablet erleichtert.

Fazit Ein Rollenspiel, das so tut, als sei es im 12. Jahrhundert geschrieben worden – wie charmant! Chronica Feudalis ist schon etwas Besonderes in der Landschaft der Indie-Rollenspiele. Das Regelwerk könnte schlichter kaum sein, erfüllt aber brav seinen Dienst für Spieler, die eine gute Erzählung einer komplexen Simulation vorziehen. Dabei schafft das kleine Rollenspiel etwas, woran manche großen Regelwerke scheitern: Es ist unterhaltsam zu lesen. Ich habe die 130 Seiten geradezu verschlungen und werde mir sicher auch die nächsten Rollenspiele von Autor Jeremy Keller kaufen. Als reines Lese-Rollenspiel kann ich Chronica Feudalis bedenkenlos empfehlen.

Das einzige Problem liegt paradoxerweise im konkreten Spielen und der Freiheit, die es Spielern und Spielleitern lässt. So dürften gemischte Gruppen aus Mönchen, Bauern, Dieben und Rittern einige Plot-Probleme erzeugen. Hier wäre eine klarere Ausrichtung, Metaplot oder eine begrenzte Charakterauswahl besser gewesen. Als charakterzentrierte Sandbox für historische Mittelalter-Kampagnen oder Oneshots ist Chronica Feudalis aber richtig gut zu gebrauchen. Man muss halt nur das Feeling eines „echten“ Mittelalters mögen; und das war nun mal garstiger, als viele Spieler sich das vorstellen …



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