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Deadlands Noir $29.99 $9.99
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 01/18/2013 01:43:14
http://www.teilzeithelden.de

Erscheinungsbild Das Erscheinungsbild des nur 145 Seiten starken Bandes präsentiert sich durchweg gut. Dem Setting getreu ist die Farbgestaltung in einem hellen Grau gehalten, dass durch den sparsamen Einsatz kräftiger Farbtöne akzentuiert wird. Es unterstreicht damit die triste Atmosphäre des Settings ohne dabei langweilig zu wirken. Die Schriftart und der Kontrast zum Hintergrund sind ordentlich gewählt, und der Inhalt ist sehr gut lesbar. Nur in den Seitenleisten leidet die Lesbarkeit aufgrund der Darstellung als Filmstreifen manchmal ein wenig, wirklich unlesbar wird dadurch aber nichts. Das Artwork wurde übrigens von Cheyenne Wright erstellt, der Deadlands Fans sicherlich ein Begriff ist. Die Illustrationen fügen sich in das allgemeine Thema ein und vermitteln dem Betrachter eine düstere, feindselige Welt, in der Hoffnungslosigkeit die vorherrschende Emotion ist. Insgesamt ist das Erscheinungsbild unheimlich gut gelungen. Es gab keinerlei offensichtliche Tippfehler oder grafische Entgleisungen. Die verwendeten Grafiken wirken durchgängig sehr stimmig, passen gut zueinander und harmonieren sehr gut mit dem Gesamtlayout. Es macht richtig Spaß, sich mit einem so schönen Settingband zu beschäftigen.

Inhalt

Der Band ist wie bei vielen Savage Worlds Settings üblich in einen Bereich für Spieler und einen für den Spielleiter gegliedert. Der Spielerteil beginnt mit einer kurz gehaltenen Übersicht der Ereignisse, die in Deadlands von der uns bekannten Geschichte abweichen. Danach folgt die Charaktererschaffung welche den grundsätzlichen Charaktererschaffungsregeln von Savage Worlds entspricht. Als Settingregel erhalten alle Charaktere erstmal den Nachteil Arm, was die Grundstimmung des Settings sehr schön unterstreicht, wenn den Charakteren buchstäblich das Geld durch die Finger rinnt. Neu im Spiel ist die Fähigkeit Vorführen (engl. Perform), welche ähnlich wie Glücksspiel, als abstrakte Einkommensquelle in Form von Auftritten in den zahlreichen Bars und Nachtclubs funktioniert. Zusätzlich wurden einige sinnvolle Vor- bzw. Nachteile ins Spiel integriert die sich insbesondere dem Noir-Aspekt des Spiels widmen. Beispielsweise ist das Spielen eines korrupten Ermittlers oder eines allzu vertrauensseligen Zeitgenossen nun auch durch Nachteile abgedeckt und diese können zum Erspielen von Bennies verwendet werden. Die zur Verfügung stehenden, neuen Vorteile sind mittlerweile Standarderweiterungen, lediglich die berufsbezogenen Vorteile setzen interessante Akzente. Zusätzlich dazu haben auch einige Deadlands-typische Vor- bzw. Nachteile den Weg ins Regelwerk gefunden. Ein kleiner Abschnitt über die Verwendung der mystischen Hintergründe aus Deadlands Reloaded erweitert das Kapitel sinnvoll und klärt mögliche offene Fragen. Die Ausrüstungsliste wartet mit keinen großartigen Überraschungen auf, die wichtigsten Gegenstände sind in der Tabelle dokumentiert, die verrückten Apparate der Patenwissenschaftler unterstreichen den Steampunk-Anteil von Deadlands. Die Charaktererschaffung schließt mit einer graphisch schön anmutenden Karte von New Orleans, deren Beschriftung allerdings sehr klein geraten ist. Kein Wunder, die Karte ist schließlich auch als Poster geplant.

Der nächste Abschnitt beschäftigt sich mit New Orleans im Jahre 1935. In mageren sechs Seiten werden die grundlegenden Informationen wie Verwaltung, Recht und Gesetz und die einzelnen Stadtviertel kurzweilig vorgestellt. An einigen Stellen wünscht man sich aber mehr Informationen. Beispielsweise ist der Abschnitt über das Stadtzentrum eine halbe Seite stark, behandelt darin aber auch die einzelnen Bezirke, so dass für das zentrale Gewerbegebiet leider nur ein kurzer Abschnitt übrig geblieben ist. Da die Totenbestattung in New Orleans deutlich von der Norm abweicht (aufgrund des sumpfigen Bodens werden die Toten überirdisch in Mausoleen bestattet), wird hier in einem kleinen Abschnitt nochmal explizit darauf Bezug genommen. Insgesamt vermittelt das Kapitel einen soliden Ersteindruck von New Orleans und enthält die wichtigsten Informationen, um die Stadtgebiete schon mal grob einschätzen zu können, enttäuscht aber durch mangelnden Tiefgang.

Das kommende Kapitel erweitert die Grundregeln von Savage Worlds um passende Settingregeln. Neben bereits im Grundregelwerk von Savage Worlds vorgestellten Optionalregeln, finden sich in diesem Bereich auch Regeln zu Beinarbeit und Recherche. Es handelt sich hierbei um abstrakte Regeln für Situationen, die nicht unbedingt ausgespielt werden müssen und mit einem Würfelwurf abgehandelt werden können. Interessant dabei ist auch, dass die Regeln den Ermittlern keine Informationen vorenthalten. Es mag den Ermittler ein wenig Geld kosten, oder er könnte auf der Suche nach Informationen aufgemischt werden, aber den Zugang zur Information erhält er dennoch. Auch die Regeln für Soziale Konflikte wurden für Deadlands Noir auf die spezifischen Bedürfnisse angepasst und so existieren spezielle Regeln für Befragungen und schlagfertige Auseinandersetzungen. Darüber hinaus werden Regeln zur Beschattung von Verdächtigen vorgestellt. Informationen zu dem Stand der Kriminaltechnik runden diesen Bereich ab.

Im Kapitel Magie werden die vier mystisch begabten „Klassen“ des Settings vorgestellt und mit Zaubersprüchen oder verrückten Maschinen versorgt. Auch in diesem Punkt beweist John Goff ein Händchen für stimmige mystische Hintergründe: Die allseits bekannten Verdammten, lebende Tote, die einen täglichen Kampf gegen ihren wortwörtlichen inneren Dämon, Pardon, Manitou führen. Den verrückten Wissenschaftlern, die seit dem unheimlichen Westen den Schritt zu Patentwissenschaftlern vollzogen haben, betreten nun auch Voodoo-Priester und Grifter die übernatürliche Bühne. Während die Voodoo-Priester bereits in Deadlands Reloaded eine kleine Rollen gespielt haben und jetzt eine Aufwertung zum vollwertigen mystischen Hintergrund erhalten haben ist der Grifter eine neue Rolle, die es nur in Deadlands Noir gibt. Im Kern handelt es sich bei den Griftern um eine Mischung aus den aus dem unheimlichen Westen bekannten Huckstern und indianischen Schamanen. Das bedeutet, der Grifter muss regelmäßig seinem Laster frönen, wenn er seine Kräfte nicht empfindlich schwächen will. Eine clevere Idee, den naturverbundenen Schamanen in das Großstadtgewirr von New Orleans zu verpflanzen. Die Regeln hierzu sind allerdings ein wenig dünn; entscheidet sich der Grifter, seinem Laster nicht mehr nachzugehen verliert er seine Kräfte nicht vollständig, sondern regeneriert sie nur langsamer, was aber in der Praxis keinen großen Unterschied machen dürfte. In Summe sind die mystischen Hintergründe aber sehr stimmungsvoll und passen gut zum Setting. Die Regeln sind klar formuliert und verändern die zugrunde liegenden Savage Worlds Regeln kaum.

Der Spielleiterbereich beginnt mit einer Weltbeschreibung für den Spielleiter mit einem groben Überblick was die Welt im Moment bewegt und vermittelt einen groben Überblick über die Geschehnisse von Deadlands: Reloaded.

Ein großartiges Kapitel ist der Game Master's Guide to New Orleans, ein 15 Seiten umfassendes Kompendium mit Hintergrundinformationen über Organisationen, Personen und Stadtviertel. Dieser Guide ist sehr ausführlich gehalten und – Kickstarter sei Dank – mit zahlreichen Bildern ausgestattet. Als Kickstarter-Backer hatte man die Möglichkeit, sein Konterfei als Spielleitercharakter in das Regelwerk zu bringen. Eine Idee, die zahlreiche Backer wahrgenommen haben und die nun das New Orleans von Deadlands Noir bevölkern. Ein „Highlight“ für deutsche Spieler dürfte wohl „Dr. Kettensäge“ sein, der, wie mir John Goff versichert hat, auch eine Vorgabe eines Backers war. Die Weltbeschreibung ist in bester Savage Worlds Manier gehalten: Der Guide hat dieselbe Reihenfolge wie die Beschreibungen im Spielerteil des Buches und kleine Symbole weisen auf mögliche Savage Tales hin, die sich in diesem Bereich der Stadt abspielen können. Die Stadtbeschreibung ist sehr umfassend, lässt aber bei den in New Orleans operierenden Organisationen und Unternehmen leider Lücken, mit denen der Spielleiter alleine gelassen wird.

Ein echtes Juwel dieses Buches ist aber der „Mysteriengenerator“, der sich an den Guide anschließt und die Deadlands Noir Variante des Abenteuergenerators ist. Er soll dem Spielleiter bei der Entwicklung spannender Fälle helfen und erfüllt seine Aufgabe als Inspirationsquelle tatsächlich sehr gut. Er verfügt über Tabellen für den Aufhänger, das Ereignis, den Täter, das Motiv, mögliche Beweise und optional noch den Schauplatz des Verbrechens sowie Schwierigkeiten, die die Ermittler behindern oder den Fall komplett auf den Kopf stellen können. Nach wenigen Würfelwürfen hat man auf alle wichtigen Fragen eines Falles eine Antwort, was genug sein sollte, daraus einen spannenden Fall zu konstruieren. Außerdem enthält dieses Kapitel weitere Hinweise, wie man mit Mystery-Abenteuer umgeht, welche Arten von Beweisen es gibt, oder wie Spuren im Spiel vermittelt werden sollen. Leider beschränkt sich das Kapitel auf die Erstellung von einzelnen Fällen. Das Design einer größeren Verschwörung, die sich über mehrere Fälle zieht, wird leider nicht behandelt. Eure Teilzeithelden waren aber auf der Suche und haben diesen Forenbeitrag (in englisch) aufgestöbert, der sich mit diesem Thema umfassend beschäftigt.

Beinahe 40 Seiten sind daraufhin der Plot-Point Kampagne Red Harvest und einem starken Dutzend Savage Tales gewidmet. Die Plot Point Kampagne macht einen sehr ordentlichen Eindruck. Sie hat keinen Weltrettungsplot, sorgt aber auf dafür, dass die Ermittler in New Orleans herumkommen, einige Kontakte gewinnen oder verlieren können und lässt sich wunderbar mit weiteren Fällen strecken. Die Story ist gut gemacht, ist aber deutlich eher Deadlands als Noir. Das bedeutet, dass den Spielern wenige wirkliche moralische Dilemmas entgegen gesetzt werden sondern die Ermittler doch eher eine heroische Rolle einnehmen. Die restlichen Savage Tales bieten eine Auswahl typischer Detektivfälle. Von Mord über Diebstahl zu Kidnapping ist so ziemlich alles in unterschiedlichen Ausprägungen mit dabei. Selbstverständlich ist auch der Horror-Aspekt von Deadlands mit in die Geschichten geflossen und in mehr als einer Geschichte sehen sich die Ermittler übernatürlicher Opposition gegenüber.

Der Anhang des Buches besteht aus ungefähr 20 Seiten Charakterwerten, Bodenpläne dem ansprechend illustrierten Charakterbogen und einem sehr brauchbaren Index. Multimedial ist das Buch auf der Höhe der Zeit; es verfügt über ein elektronisches Inhaltsverzeichnis, ein voll verlinktes grafisches Inhaltsverzeichnis sowie einen verlinkten Index. Es ist in Layern aufgebaut, so dass der Benutzer Inhaltselemente wie Grafiken oder den Hintergrund für den Ausdruck ausgeblendet werden können. Leider existieren keine Links im Text. Insbesondere die Verlinkung der Spielleiterbeschreibung eines Ortes mit der dazugehörigen Savage Tale hätte sich hier angeboten.

Fazit

Deadlands Noir ist ein gut durchdachtes, spannendes Setting mit Potential. Der Einstieg als Kickstarterkampagne war sehr gut gewählt, die Qualität des Buches hat davon eindeutig profitiert. Kleine Schnitzer, wie unpassende Spielleitercharakter-Namen sind leider die Kröte, die man bei einem solchen Vorgehen schlucken muss. Deadlands Noir gelingt es, das bedrückende Großstadtfeeling eines Noir-Romans mit der Welt von Deadlands zu verbinden. Die Regeländerungen sind sinnvoll, verleiten aber auch dazu, große Teile eines investigativen Abenteuers auf einen Würfelwurf zu reduzieren. Dies ist nur einer von mehreren Gründen, wieso das Setting nur erfahrenen Spielleitern uneingeschränkt empfohlen werden kann.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild: 5/5 Tolle grafische Gestaltung, sehr gut lesbares Layout, super Illustrationen. So macht Lesen Spaß! Inhalt: 4/5 Spannendes, unverbrauchtes Setting, genialer Abenteuergenerator Preis-/Leistungsverhältnis: 4/5 Tolles Artwork, viel Inhalt: Hervorragend! Gesamt: 4/5 Ein wundervoller Settingband, der bereits beim Lesen Fantasien weckt.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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