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Zwölfgötter-Vademecum (PDF) als Download kaufen

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Zwölfgötter-Vademecum (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/12/2018 06:51:28

https://www.teilzeithelden.de/2018/07/03/rezension-zwoelfgoetter-vademecum-e-pluribus-unum/

Zwölf Bände sind bisher erschienen, von denen jeder einem der alveranischen Zwölfgötter und ihren Kirchen gewidmet ist. Das dreizehnte Vademecum beschäftigt sich nun nicht mit ihrem namenlosen Gegenspieler, sondern mit dem Bund des Wahren Glaubens, der die Zwölfe in ihrer Gesamtheit verehrt. Eine nützliche Spielhilfe für Das Schwarze Auge?

Seit dem Ende des Ersten Zeitalters residieren in der himmlischen Festung Alveran zwölf Götter, welche von dort aus ihre Macht über die Bewohner Deres – bei Das Schwarze Auge die Bezeichnung für die gesamte Welt – ausüben. In jedem Zeitalter sollen die Herren Alverans wechseln, worüber die Gelehrten im Spiel freilich noch diskutieren. Für unsere Tage gilt, dass jene Götter in Alveran sitzen, die vom alten aventurischen Kaiser Silem-Horas in einer Vision als solche erkannt wurden.

Der Bund des Wahren Glaubens folgt den Lehren der Prophetin Illumnestra, die ebenfalls die wahre Anordnung der Götter erkannte und verkündete. Mit ihren Jüngern gründete sie Mantrash’Mor, das Hauptkloster dieses Ordens, der in bisherigen Veröffentlichungen nur spärlich beschrieben wurde. Dies ändert sich nun, denn das Zwölfgötter-Vademecum widmet sich dem Bund in allen Details.

Zwölfgötter – Zwölf Kapitel Die Anzahl der Kapitel steht ganz im Einklang mit der Zahl der Götter in Alveran: Zwölf sind es, ergänzt um einen irdischen Hintergrundteil. Wie auch bei den anderen Bänden aus der Vademecum-Reihe handelt es sich um eine Spielhilfe, die so geschrieben und gestaltet ist, als würde sie aus der Spielwelt selbst stammen – mit Ausnahme eben jenen Hintergrundteils.

Der Leser soll das Gefühl haben, es sei ein kleiner Begleitband, wie er jungen Mitgliedern des Ordens gereicht wird. Verfasst von einem älteren Mitglied, gedruckt in einer kleinen Manufaktur des Horasreichs, an dessen Rand der Orden seinen Hauptsitz hat. Dementsprechend wirkt der Stil des Vademecums etwas oberlehrerhaft, was in diesem Zusammenhang aber durchaus passt.

Praios’ Ordnung, Rondras Stärke und Efferds Weite

Efferds Weite In den ersten drei Kapiteln geht es um Struktur, Ziele und Verbreitung des Ordens. Ebenso wird die Geschichte des Ordens kurz umrissen und jeder der Zwölfgötter sowie die sechs anerkannten Halbgötter Aves, Ifirn, Kor, Nandus, Swafnir und Ucuri kurz dargestellt. Jedwede Erhebung anderer Wesenheiten wie Horas, Sumu, Levthan, Simia oder Marbo in halbgöttliche oder gar göttliche Gefilde ist für den Bund ein Ausdruck von Verblendung und wird entsprechend geächtet. Dementsprechend war es ihm auch ein Dorn im Auge, als Kaiser Hal sich selbst zum Halbgott ernennen ließ.

Dennoch gibt es Wesen göttlichen Ursprungs, die als Alveraniare und Heilige durchaus gewürdigt werden dürfen, aber eben nicht als göttergleiche Wesen betrachtet werden. Insgesamt wird der Orden in diesen und anderen Punkten erstaunlich tolerant dargestellt. Zwar nimmt er seinen missionarischen Auftrag sehr ernst, will diesen aber nicht durch Übereifer und Ignoranz gefährden.

Neben diesem Missionsbewusstsein ist es auch der Auftrag, die Gläubigen in ganz Aventurien vor ihren religiösen Feinden zu schützen, der die Bundesmitglieder dazu bringt, die schützenden Klostermauern zu verlassen. In Mantrash’Mor im liebfeldischen Yaquirbruch, in der horasischen Stadt Belhanka, in der tobrischen Residenzstadt Perainefurten und im garetischen Marano befinden sich die klösterlichen Zentren des Bundes, wenngleich letzteres sich noch im Aufbau befindet.

Travias Familie, in Borons Reich Vergangenes und Hesindes Weisheit

Travias Familie Auch die Ausbildung innerhalb des Ordens wird ausführlich thematisiert. Wer ein Mitglied jenes Bundes spielen möchte, der den Glauben an die Zwölfgötter fördert und schützt, bekommt also ausreichend Material, um seiner Spielfigur einen stimmigen Hintergrund zu verpassen. Sei es als profaner Missionar auf Wanderschaft oder als Geweihter eines der Zwölfe, der erst im Nachhinein zum Bund des Wahren Glaubens gefunden hat.

Die ausführliche Beschreibung der Geschichte des Bundes hat fast schon etwas von der Veröffentlichung der Historie einer Geheimgesellschaft. Dabei ist der Blick auf die aventurische Geschichte aus der Sicht des Bundes natürlich etwas sehr auf die Kirchen der Zwölfgötter fokussiert, dadurch aber auch erfrischend übersichtlich.

Dass der Bund des Wahren Glaubens eigene Artefakte hat, war dem Autor dieser Zeilen neu, gibt der Organisation aber noch ein Stück mehr Fleisch auf die erzählerischen Rippen. Gold wert sind die drei Gebete, die sich an alle Zwölfgötter gleichzeitig richten. Hier hätte meinetwegen noch etwas mehr eingebaut werden können, um den zwölfgöttlichen Alltag etwas auszubauen.

Firuns Stärke, Tsas Erneuerung, Phexens Schläue

Tsas Erneuerung Dem Bund des Wahren Glaubens mangelt es nicht an Akteuren und wichtigen Personen. Im Kapitel unter Firuns Namen sind sie versammelt und geben das im Orden vertretene Spektrum gut wieder. Vom besonnenen Missionar bis zum eifrigen, fast schon fanatischen Wanderprediger ist alles vertreten, um dem Orden ein Gesicht zu geben.

Auch von den aktuellen Herausforderungen des Bundes wird berichtet. Vom Sternenfall, von der Expansion des Rastullah-Glaubens, aber nur wenig von den Hinterlassenschaften der Heptarchen im Osten. In diesem Punkt wird deutlich, dass der redaktionelle Fokus bei Das Schwarze Auge nicht länger auf dem Kampf gegen Borbarads Erben liegt, wenngleich dieser Aspekt natürlich auch angesprochen wird, insbesondere bei der Beschreibung des Klosters in Tobrien – der Schwerpunkt liegt aber inzwischen offenbar woanders.

Wer sich übrigens fragt, wie der Bund mit dem Spagat zwischen allen zwölf Kirchen klarkommt, wird im Kapitel zu Phex fündig. Da die einzelnen Kirchen der Zwölfgötter einander teilweise nicht sonderlich leiden können – wie zum Beispiel die Diener des Meeresgottes Efferd und des feurigen Schmiedegotts Ingerimm –, blicken einige mit Skepsis auf die vereinende Arbeit des Bundes. Dieser steht allen Kirchen aber natürlich positiv gegenüber und versucht sich als, möglicherweise ungebetener, Streitschlichter an allen Ecken und Enden, was ein schöner Abenteueraufhänger sein kann.

Peraines Saat, Ingerimms Schaffenskraft und Rahjas Leidenschaft

Ingerimms Schaffenskraft Die zwölfgöttliche Mission ist eine der wichtigsten Aufgaben des Bundes und wird darum auch sehr ausführlich beschrieben. In den letzten drei Kapiteln lässt das Vademecum seine Muskeln als vermeintliches Ingame-Buch spielen. Die Vorstellung, wie ein junger Missionar in einer heiklen Situation ins Buch schaut, um dort einen rettenden Vorschlag zum Umgang mit Ungläubigen zu finden, macht direkt Lust, mit dem Vademecum in der Hand eine solche Figur zu spielen.

Was in den Kapiteln zur Mission allerdings auch deutlich wird, ist der Ansatz, den Bund des wahren Glaubens bloß nicht zu fanatisch zu inszenieren. Gerade im Umgang mit Rastullah-Anhängern wird zu Toleranz und Freundschaft aufgerufen, was sich mit einigen anderen Passagen beißt. Sicher, ein gutgläubiger Missionar mag in Rastullahs Frauen auch Aspekte der Zwölfgötter wiedererkennen, aber meinetwegen hätte man den expansionsfreudigen Monotheismus der Novadis gerne als einen der gefährlichsten Gegenspieler darstellen können.

Nicht, dass man mich hier falsch versteht. Im realen Leben sehne ich keinen Religionskrieg herbei und hoffe auch, dass Aventurien davon verschont bleibt, aber wenn eine kleine Gruppe mal etwas fanatischer und engstirniger ist, verleiht das dem Spiel sicher etwas mehr Flair, als wenn alle sich völlig tolerant liebhaben. Wer mag, kann aber natürlich auch einen fanatischen Anhänger der Zwölfe spielen.

Erscheinungsbild Wie alle anderen Bände aus der Vademecum-Reihe ist auch das Zwölfgötter-Vademecum als Ingame-Buch gestaltet. Zur Verarbeitung kann ich leider nichts sagen, da mir nur ein PDF zur Rezension vorlag. Layout und Illustrationen sind aber gut gelungen. Bis auf eine Ausnahme: Warum ausgerechnet bei den Vakatseiten für spielereigene Notizen relativ dunkle Vignetten in die Seitenmitte gesetzt wurden, kann ich nicht nachvollziehen. Hier wären blanke Seiten praktischer gewesen.

Fazit Wer ein Mitglied im Bund des Wahren Glaubens spielen möchte, kommt um das Zwölfgötter-Vademecum nicht herum. Die wesentlichen Hintergründe, um solch eine Spielfigur auszugestalten, werden in diesem Band anschaulich und unterhaltsam dargestellt. Auch ein Spielleiter, der diese Organisation in einem seiner Abenteuer auftauchen lassen möchte, kann diesem Band sicher was abgewinnen.

Der dickste Wermutstropfen ist allerdings, dass es das Buch nur in Kombination mit einem Schuber gibt, in den sich die anderen zwölf Bände aus dieser Reihe stellen lassen. Dadurch steigt der Preis nicht nur enorm im Vergleich zu den anderen Bänden. Auch die oben genannte Zielgruppe wird dadurch nicht erreicht, sondern in erster Linie nur Sammler, die gerne alle Vademecum-Bände in einem hübschen Schuber haben möchten. Schade.



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